Об утверждении Концепции развития киберспорта в Республике Казахстан на 2025-2029 годы

Постановление Правительства Республики Казахстан от 2 июня 2025 года № 399

      Правительство Республики Казахстан ПОСТАНОВЛЯЕТ:

      1. Утвердить прилагаемую Концепцию развития киберспорта в Республике Казахстан на 2025–2029 годы (далее – Концепция).

      2. Центральным государственным, местным исполнительным органам и иным организациям (по согласованию), ответственным за реализацию Концепции:

      1) принять необходимые меры по реализации Концепции;

      2) обеспечить своевременное исполнение Плана действий по реализации Концепции;

      3) не позднее 1 апреля года, следующего за отчетным годом, представлять информацию о ходе реализации Концепции в Министерство туризма и спорта Республики Казахстан.

      3. Министерству туризма и спорта Республики Казахстан не позднее 1 мая, следующего за отчетным годом, представлять информацию о реализации Концепции в Министерство национальной экономики Республики Казахстан.

      4. Министерству национальной экономики Республики Казахстан до 15 июня, следующего за отчетным годом, направлять сводную информацию о ходе реализации Концепции в Аппарат Правительства Республики Казахстан.

      5. Контроль за исполнением настоящего постановления возложить на Министерство туризма и спорта Республики Казахстан.

      6. Настоящее постановление вводится в действие со дня его подписания.

      Премьер-Министр
Республики Казахстан
О. Бектенов

  УТВЕРЖДЕНА
постановлением Правительства
Республики Казахстан
от 2 июня 2025 года № 399

Концепция
развития киберспорта в Республике Казахстан на 2025–2029 годы

Содержание

      Раздел 1. Паспорт

      Раздел 2. Анализ текущей ситуации

      Раздел 3. Обзор международного опыта

      Раздел 4. Видение развития киберспорта

      Раздел 5. Основные принципы и подходы развития киберспорта

      Направление 1. Развитие киберспорта в образовании

      Направление 2. Информационная поддержка киберспорта

      Направление 3. Популяризация киберспорта

      Направление 4. Киберспорт как спорт высших достижений

      Направление 5. Стабильность развития киберспорта

      Раздел 6. Целевые индикаторы и ожидаемые результаты

      Приложение: План действий по реализации Концепции развития киберспорта в Республике Казахстан на 2025–2029 годы

Раздел 1. Паспорт

1.

Наименование

Концепция развития киберспорта в Республике Казахстан на 2025–2029 годы (далее – Концепция)

2.

Основание для разработки

Поручение Президента Республики Казахстан от 2 сентября 2024 года № 24-62-7.8

3.

Государственный орган, ответственный за разработку Концепции

Министерство туризма и спорта Республики Казахстан

4.

Государственные органы, ответственные за реализацию Концепции

Министерство культуры и информации Республики Казахстан, Министерство науки и высшего образования Республики Казахстан, Министерство национальной экономики Республики Казахстан, Министерство просвещения Республики Казахстан, Министерство финансов Республики Казахстан, Министерство цифрового развития, инноваций и аэрокосмической промышленности Республики Казахстан, местные исполнительные органы

5.

Сроки реализации

2025 – 2029 годы

Раздел 2. Анализ текущей ситуации

      Казахстан активно развивает киберспорт, делая его не только частью национальной культуры, но и важной составляющей экономики. Вложение в инфраструктуру, образовательные программы, а также международное сотрудничество создает мощную основу для устойчивого развития этой отрасли. Казахстан имеет все шансы занять одно из ведущих мест на мировой киберспортивной арене в ближайшие годы.

      В 2018 году Международный олимпийский комитет (далее – МОК) признал киберспорт как потенциальное направление Олимпийских игр, более того, признал важным направлением Олимпийских игр. В июле 2024 года на своей 142-й сессии в Париже МОК единогласно проголосовал за учреждение Олимпийских киберспортивных игр, а проведение первого мероприятия запланировано на 2027 год в Эр-Рияде, Саудовская Аравия.

      Это решение отражает приверженность МОК к вовлечению молодой аудитории и адаптации к меняющемуся ландшафту спортивных развлечений. Олимпийские киберспортивные игры будут включать ряд соревнований по киберспорту, выбранных в сотрудничестве с международными федерациями. МОК также сформировал Комиссию по киберспорту для надзора за развитием и интеграцией киберспорта в Олимпийское движение.

      В Казахстане киберспорт начал формироваться как организованная деятельность с начала 2000-х годов. Отправной точкой развития киберспорта в стране следует считать создание первой киберспортивной команды, а также участие национальной сборной Казахстана в международном турнире World Cyber Games в 2002 году.

      На сегодняшний день казахстанские игроки в составе киберспортивных команд добились значительных успехов в различных дисциплинах на международной арене, особенно в Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) на DreamHack Open Winter – 1 место (2016), PGL Major Kraków – 1 место (2017), Intel Extreme Masters XV – World Championship – 1 место (2021), BLAST Premier: Spring Finals – 1 место (2021), PGL Major Stockholm 3-4 место (2021).

      Киберспорт получил признание и поддержку на государственном уровне. 25 июня 2018 года уполномоченный орган в области физической культуры и спорта аккредитовал республиканское общественное объединение "Qazaq Cybersport Federation" (далее – QCF), признав киберспорт официальным видом спорта в стране. QCF осуществляет ряд проектов и турниров, направленных на популяризацию киберспорта, поддержку молодых талантов, а также укрепление социальной роли киберспорта.

      С 2021 года уполномоченный орган в области физической культуры и спорта организует кубок Республики Казахстан (далее – КРК) – ежегодное национальное киберспортивное соревнование, обладающее статусом официального спортивного мероприятия.

      За период с 2021 по 2024 годы в рамках КРК:

      в соревнованиях приняло участие более тысячи игроков со всех регионов страны;

      был разыгран призовой фонд в размере 36,5 миллиона тенге;

      проведены финальные этапы соревнований в локальной (офлайн) сети (далее – LAN-финал), куда лучшие игроки приглашались с полной оплатой расходов на перел ет, проживание и питание;

      были представлены следующие киберспортивные дисциплины:

      PC и консольные дисциплины:

      Counter-Strike: Global Offensive / Counter-Strike 2;

      Dota 2;

      eFootball (PES) / EA SPORTS FC (FIFA);

      Mortal Kombat 1;

      мобильные дисциплины:

      PUBG Mobile;

      Clash Royale;

      Mobile Legends: Bang Bang.

      КРК охватывает широкий спектр игровых платформ и жанров, обеспечивая равные условия участия спортсменов. С каждым годом наблюдается рост уровня организации, медийного охвата и вовлеч енности участников, что подтверждает устойчивый интерес к турниру со стороны киберспортивного сообщества.

      В Республике Казахстан наряду с КРК проходит чемпионат Республики Казахстан по киберспорту (далее – ЧРК). Целью ЧРК является выявление сильнейших спортсменов страны, что закрепляет статус лучших игроков в национальном рейтинге.

      Более того, дважды в год проводится турнир Qazaqstan Qyzmet Cyber Cup (далее - QQCC) – специализированный турнир по EA SPORTS FC на платформе Sony PlayStation, организуемый для государственных служащих, сотрудников национальных компаний и субъектов квазигосударственного сектора, который способствует укреплению корпоративной культуры и популяризации киберспорта среди работников государственного сектора.

      Также для молодых талантов проводится Qazaqstan Counter-Strike 2 League (далее – QCL) – онлайн-лига по CS2, запущенная с целью выявления новых игроков и развития профессионального уровня команд. QCL становится отправной точкой для молодых талантов, стремящихся к росту и участию в международных киберспортивных соревнованиях.

      Перспективы развития киберспорта в мире и Казахстане

      Киберспортивная индустрия переживает значительный рост, при этом как количество игроков, так и размер аудитории быстро увеличиваются. В 2024 году мировой рынок киберспорта оценивался примерно в 6,61 миллиарда долларов США и по прогнозам достигнет около 48,09 миллиарда долларов США к 2034 году, что отражает совокупный среднегодовой темп прироста в 21,95 % (один из самых высоких по отрасли).

      Глобальная аудитория киберспорта достигла 532 миллиона зрителей в 2022 году и как ожидается превысит 640 миллионов зрителей к концу 2025 года. Это включает более 318 миллионов преданных энтузиастов и около 322 миллионов случайных зрителей.

      Рост интереса стимулирует расширение инфраструктуры киберспорта и организацию международных соревнований. Финал чемпионата мира по League of Legends в 2024 году привлек 20 000 болельщиков на арену O2 в Лондоне и установил новый рекорд с пиковым онлайн-просмотром в 6,94 миллиона зрителей, для сравнения, в 2020 пиковое количество онлайн-просмотров составило 3,8 миллиона зрителей.

      В региональном плане Азиатско-Тихоокеанский регион лидирует по количеству зрителей, на него приходится более 57 % мировых зрителей киберспорта. В целом быстрое расширение индустрии киберспорта меняет глобальный ландшафт развлечений, что обусловлено ростом участия зрительской аудитории и значительными инвестициями в инфраструктуру и международные мероприятия. Этот общемировой тренд не обойдет стороной и Казахстан.

      Прогнозируются дальнейший рост интереса к киберспорту, увеличение числа игроков и зрителей, что приведет к расширению инфраструктуры (в первую очередь сетевой интернет инфраструктуры) и организации международных соревнований.

      Строительство специализированных киберспортивных арен и тренировочных центров с современным оборудованием обеспечит Казахстану привлекательность как места проведения крупных международных мероприятий.

      Конкретные проблемы развития киберспортивной отрасли в Казахстане с уч етом мирового опыта:

      Одной из главных проблем в вопросе развития киберспорта в Казахстане является отсутствие финансовой стабильности, причем данная проблема затрагивает как вопросы финансирования текущей деятельности, так и вопросы инвестирования в новейшую инфраструктуру. Низкая финансовая заинтересованность в казахстанском киберспорте является следствием недостаточного развития отрасли, низкой платежеспособности населения, ограниченного объема текущего и потенциального рынка, высокой стоимости привлеч енных финансовых ресурсов и отсутствием долгосрочного финансирования.

      В результате развитие казахстанского киберспорта особенно на региональном уровне остается на полупрофессиональном уровне. Вместе с тем казахстанские игроки, добившиеся значимых успехов, привлекаются в зарубежные киберспортивные организации, что приводит к оттоку талантливых спортсменов и снижению внутренней конкурентоспособности.

      В существующей практике стран Содружества Независимых Государств финансирование киберспортивных организаций нередко осуществляется за счет букмекерских контор. Такой подход связан с этическими и имиджевыми рисками, а также отсутствием четкой регуляции по контрактам игроков, трансферам и призовым, усиливая неравенство между спортсменами из разных регионов.

      Одной из значимых проблем оста ется отсутствие интеграции киберспорта в молод ежную политику. На сегодняшний день киберспорт чаще воспринимается как развлечение, а не как современный инструмент личностного и профессионального развития. При этом он способен формировать у молод ежи ключевые навыки: командную работу, стрессоустойчивость и контроль, стратегическое мышление и способность к коммуникации. Однако такие возможности практически не используются ввиду отсутствия программы профориентации в этой сфере, системной работы с молод ежными центрами, слабого развития института наставничества и кадрового сопровождения молод ежных инициатив.

      Отдельного внимания требует вопрос развития инфраструктуры: в большинстве регионов отсутствуют специализированные площадки, оснащ енные тренировочные залы и постоянные киберспортивные хабы. Это существенно замедляет развитие киберспорта как на местном, так и на республиканском уровнях, препятствуя формированию устойчивой и эффективной экосистемы.

Раздел 3. Обзор международного опыта

      Развитие мирового киберспорта тесно связано с прогрессом компьютерных технологий. Любительские турниры преобразовались в профессиональные лиги, а в настоящее время крупные международные чемпионаты проводятся в крытых стадионах, высокие призовые фонды стали нормой, достигая миллионов долларов.

      Киберспорт активно развивается по всему миру, и некоторые страны являются лидерами в этом направлении, предоставляя инфраструктуру, поддержку и значительные ресурсы для роста киберспортивной индустрии. Особенно выделяются на мировой арене такие страны как Южная Корея, Франция, Китай, Соедин енные Штаты Америки (далее – США), Россия.

      Киберспорт стал важной частью спортивной и экономической жизни многих стран. Одним из первых центров киберспорта стала Южная Корея. В 2001 году была создана Korean e-Sports Players Association (KeSPA), что способствовало официальному признанию и развитию киберспорта в стране. Согласно правительственному отчету турнир PUBG Nations Cup 2023, прошедший в сентябре 2023 года в Сеуле на арене "Sangam Colosseum", имел призовой фонд в размере 300 тысяч долларов США. Ежегодный турнир, организованный Корейской ассоциацией киберспорта (KeSPA), включает соревнования по различным дисциплинам, включая League of Legends. Призовые фонды этого турнира в разные годы составляли до 110 тысяч долларов США.

      Франция была одной из первых стран, которая официально признала киберспорт в качестве вида спорта. Это дало импульс развитию, сделав Францию центром киберспорта в Европе. Такие турниры как LFL и ESL Pro League, привлекают большое внимание зрителей, а такие события как DreamHack показывают, как сильно киберспорт популярен в стране. Особенно стоит отметить роль Франции в турнире по Valorant - VCT, где французы активно конкурируют на высоком уровне. Призовой фонд ESL Pro League в 2024 году составил 750 тысяч долларов.

      Киберспорт в Китае является важной частью современной культуры и экономики. Страна продолжает демонстрировать свои амбиции и лидерство в этой области. Вложение в развитие инфраструктуры, поддержка на государственном уровне, сотрудничество с крупными технологическими компаниями, такими как Tencent, и широкая популярность киберспортивных дисциплин делают Китай одной из ведущих мировых сил в киберспорте. Китайские турниры, такие как LPL или CDEC Cup, привлекают внимание зрителей по всему миру, а высокие призовые фонды становятся доказательством значимости и потенциала отрасли. Призовые фонды киберспортивных турниров LPL (League of Legends Pro League) в Китае варьируются в зависимости от сезона и года проведения. Например, в 2024 году: LPL Spring 2024 призовой фонд составил 590 тысяч долларов США, LPL Summer 2024: призовой фонд составил 580 тысяч долларов США. Стриминг на таких платформах как Huya и Douyin только укрепляет популярность киберспорта, предоставляя зрителям уникальную возможность следить за матчами и турнирами в режиме реального времени. В этом контексте Китай продолжает создавать экосистему, которая развивает киберспорт и делает его доступным для широкой аудитории.

      Киберспорт в США - это быстроразвивающаяся индустрия с сильными командами и крупными турнирами. США лидируют в таких играх как League of Legends, CS2, Valorant, Overwatch, Call of Duty и FIFA. На основных турнирах как LCS - Лига League of Legends, The International (TI) по Dota 2 призовой фонд составляет от 4 миллионов долларов до 40 миллионов долларов США. Платформой для трансляции турниров являются Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming.

      Киберспорт в России с 2016 года признан видом спорта. Наиболее популярной игрой является Dota 2, где российская команда стала чемпионом на турнире The International 10 2021, выиграв 40 миллионов долларов США. Так же широко распространены CS2, League of Legends (LCL). Стриминг: Twitch и эфирная студия RuHub активно развиваются, где проходят стримы российских игроков и турниры.

Раздел 4. Видение развития киберспорта

      В Казахстане признается потенциал киберспорта, поэтапно стимулируются развитие соответствующей инфраструктуры и продвижение данного направления среди населения. За последние годы наблюдается значительный рост популярности киберспорта в Казахстане. В 2024 году киберспортом и онлайн-играми в Казахстане интересовались около 3,5 миллиона человек, а к 2026 году прогнозируется достижение аудитории киберспорта до 5 миллионов человек. Среди наиболее популярных киберспортивных дисциплин в Казахстане выделяются Dota 2, Counter-Strike 2 (CS2), PUBG Mobile, Mobile Legends: Bang Bang. Эти данные подчеркивают динамичное развитие киберспорта, отражая массовость и рост интереса молодежи как со стороны участников, так и зрителей, а также расширение экономического потенциала отрасли.

      Ключевыми факторами развития киберспорта являются создание и регулирование соответствующих правил проведения соревнований, системы рейтинга спортсменов, а также формирование необходимой инфраструктуры. В приоритетном порядке это включает развитие сетевого и мобильного Интернета, обеспечение доступности высокопроизводительного компьютерного оборудования, мониторов с высокой частотой обновления, профессиональных периферийных устройств, инфраструктуры для трансляций, а также создание тренировочных баз. Поддержке подлежат не только команды и турниры, но и индивидуальные спортсмены с целью формирования благоприятной среды для их профессионального роста. Стратегически главным направлением развития массового киберспорта является широкое обеспечение населения доступом к недорогому, высокоскоростному и безлимитному Интернету, что создаст условия для формирования киберспортивного хаба на территории Центральной Азии.

      Одними из ключевых направлений развития киберспорта в Республике Казахстан на 2025–2029 годы станут создание и развитие региональных, студенческих и школьных киберспортивных лиг, которые станут основой для устойчивой и масштабной экосистемы, способной выявлять, продвигать талантливых игроков из всех уголков страны.

      Региональные лиги

      В каждом регионе страны планируется запуск региональных киберспортивных лиг. Например, в Шымкенте может быть создана лига по дисциплине PUBG Mobile, где каждая команда будет представлять свой город, район или даже пос елок. Такие региональные соревнования дадут возможность выявлять лучших игроков на местах, формировать сильные локальные команды и выстраивать "вертикаль развития" - от локальных соревнований до национальной команды Республики Казахстан.

      Студенческие и школьные лиги

      Не менее важным элементом станет запуск студенческих и школьных лиг, в которых команды будут представлять свои организации высшего и послевузовского образования (далее – ОВПО), организации технического и профессионального образования (далее – организации ТиПО), организации среднего образования, что позволит глубже интегрировать киберспорт в образовательную среду и станет платформой для развития будущих казахстанских спортсменов.

      Лиги охватят популярные киберспортивные дисциплины:

      Counter-Strike 2 (CS2);

      Dota 2;

      PUBG Mobile;

      Mobile Legends: Bang Bang (MLBB).

      Влияние и значимость

      Создание сетки таких лиг значительно увеличит охват аудитории и привлеч ет новые кадры в индустрию киберспорта. Киберспорт станет доступным каждому вне зависимости от места проживания, социального положения или стартовых возможностей.

      В условиях стремительного развития цифровых технологий и растущей цифровой культуры среди молод ежи запуск студенческих и региональных лиг откроет перед Казахстаном новые горизонты:

      укрепление статуса страны как активного игрока на мировой киберспортивной арене;

      стимулирование развития инфраструктуры и создание новых рабочих мест;

      формирование современной, технологически ориентированной молод ежи.

      Эти лиги превратятся в институты роста и воспитания нового поколения спортсменов, представляющих Казахстан на международной арене.

      Для этого необходимо создание условий развития спортсменов. Это включает в себя строительство специализированных арен и тренировочных баз, где игроки могут совершенствовать свои навыки.

      Необходимым аспектом развития киберспорта в Казахстане является также внедрение новых технологий, таких как искусственный интеллект и виртуальная реальность, которые могут радикально изменить способы проведения и восприятия киберспортивных событий. Эти инновации не только повышают уровень зрелищности соревнований, но и открывают новые возможности для тренировок и анализа данных. Киберспортивная индустрия будет стимулировать создание новых технологических стартапов, компаний, занимающихся разработкой программного обеспечения, оборудования и платформ для проведения соревнований.

      Развитие киберспорта в Казахстане предоставит множество возможностей для повышения экономической активности населения, социальной интеграции и культурного развития общества, а также повысит интерес молодежи к современным технологиям и спортивной карьере.

      Раздел 5. Основные принципы и подходы развития киберспорта

      Развитие киберспорта в Казахстане в последние годы стало важным элементом для создания спортивной и культурной инфраструктуры, а также стимулирования молодежной активности. Основные принципы и подходы развития киберспорта в стране представляют собой основу для его дальнейшего роста, а именно:

      1) интеграция с системой образования в ОВПО (поддержка дополнительных образовательных программ (minor), развитие студенческих и школьных лиг);

      2) конкуренция через регламентирование системы рейтинга спортсменов, проведение спортивных соревнований;

      3) государственно-частное партнерство с целью привлечения инвестиций;

      4) профессионализация отрасли по аналитике, менеджменту, судейству и другим направлениям;

      5) проведение научных исследований в области психологии, физиологии, образования и экономики киберспорта с внедрением аналитики данных в тренировочный процесс;

      6) развитие инфраструктуры (построение киберспортивных арен, студий трансляции, тренировочных баз, поддержка как любительских, так и профессиональных компьютерных клубов).

      В связи с растущей массовостью киберспорта в Республике Казахстан все ключевые турниры, мероприятия и инициативы в данной сфере реализуются при участии и поддержке меценатов. В этой связи реализация в среднесрочном и долгосрочном периоде настоящей Концепции будет основываться на социальной ответственности бизнеса для населения с учетом потребностей развития инфраструктуры киберспорта в стране. В условиях ограниченного финансирования развитие киберспорта станет возможным благодаря помощи со стороны коммерческих компаний, среди которых:

      представители электронной индустрии (производители техники и оборудования);

      телекоммуникационные операторы;

      букмекерские конторы, активно участвующие в продвижении киберспорта, другие бренды, связанные с цифровыми технологиями и молодежной аудиторией.

      Такой подход подчеркивает важность партнерства с бизнесом как основного источника развития и устойчивости киберспорта в Казахстане. Строительство специализированных площадок и арен, тренировочных баз и киберспортивных клубов может стать важным шагом в обучении молодежи, заинтересованной в этом направлении. Это будет способствовать развитию смежных отраслей, таких как информационные технологии, маркетинг, реклама, организация мероприятий, продюсирование и генерирование стриминг контента, а также созданию новых рабочих мест.

      Таким образом, развитие киберспорта может привлечь инвестиции в страну особенно от крупных международных брендов, спонсоров и организаторов соревнований. Плановое обеспечение широкого доступа к высокоскоростному Интернету играет ключевую роль в развитии киберспорта и цифровой экономики в целом.

      Более того, привлечение международных IT-брендов позволит не только реализовать в будущем совместные крупные инвестиционные проекты, включая инициативы в рамках государственно-частного партнерства, но и противодействовать оттоку талантливых спортсменов за рубеж. Создание комплексной экономической экосистемы с четко выстроенной системой контрактов и правовых гарантий для спортсменов обеспечит защиту их интересов, а также создаст организационные стимулы для резидентных команд. Внедрение передовых правовых и управленческих практик будет способствовать распространению положительного опыта в регионах и увеличению массовой вовлеченности в киберспорт.

      Одним из ключевых факторов развития киберспорта в Казахстане является улучшение интернет-инфраструктуры особенно в плане наличия локальных серверов для популярных игр. В последние годы значительно расширена сеть казахстанских серверов, что решает проблему задержки передачи данных и улучшает качество игры для пользователей страны. Например, в Counter-Strike 2 на платформе Faceit теперь есть локальный сервер, который да ет игрокам Казахстана преимущество в скорости и стабильности соединения. Это напрямую способствует росту игровых навыков и улучшению результатов наших игроков на международной арене.

      Аналогично, в других дисциплинах, таких как PUBG Mobile, MLBB и других, были добавлены локальные серверы, что открывает новые возможности для более качественных тренировок и участия в соревнованиях без проблем задержки передачи данных. Эти шаги не только решают технические проблемы, но и обеспечивают стабильный рост популярности киберспорта в стране, позволяя игрокам из разных регионов Казахстана соревноваться на равных с международными спортсменами.

      Необходимость международной кооперации с киберспортивными организациями с обеспечением доступности киберспорта и массовым охватом населения создаст потребность в образовательных программах. Данные программы обучения помимо подготовки будущих спортсменов будут способствовать подготовке тренеров, специалистов в области игровой индустрии, разработке игр, киберспортивного менеджмента и цифрового маркетинга, что в дальнейшем создаст кадровую обеспеченность для индустрии киберспорта.

      Киберспорт формирует и развивает такие навыки, как стратегическое мышление, способность к командному взаимодействию, скорость реакции и иные когнитивные способности, что оказывает положительное влияние на интеллектуальное и социальное развитие молод ежи. Следовательно, необходимо создание киберспортивных академий в каждом регионе, что позволит обучать и развивать спортсменов и тренеров.

      Более того проведение крупных международных киберспортивных соревнований на территории Республики Казахстан будет способствовать развитию спортивного туризма, узнаваемости страны и стимулировать приток иностранных инвестиций.

      В этой связи представляется целесообразным заключение соглашений о сотрудничестве с мировыми киберспортивными организациями с целью обмена опытом и установления партн ерских отношений с ведущими международными брендами и организациями.

      Также необходимо уделить внимание развитию онлайн-платформ в целях трансляции киберспортивных мероприятий, а также телевизионного контента (передачи, шоу), направленного на освещение киберспортивной тематики. Проведение целевых информационно-рекламных кампаний в медиа и социальных сетях должно способствовать формированию положительного общественного мнения и увеличению вовлеч енности в киберспорт.

      Особое внимание должно быть уделено обеспечению равного доступа к участию в киберспортивной деятельности для различных категорий граждан, в том числе молод ежи, проживающей в сельской местности и отдал енных регионах.

      Для достижения указанных целей необходимо проведение соревнований с открытым участием, где могут принимать участие команды сопредельных регионов и стран. Это повысит социальную интеграцию и будет расширять формы интеллектуального и культурного киберспортивного досуга. Кроме того, в целях содействия здоровому образу жизни целесообразно поддерживать инициативы, направленные на сочетание физической активности и цифровых технологий, в частности, посредством развития игр с применением технологий дополненной и виртуальной реальности.

      С учетом анализа текущей ситуации, международного опыта, видения и основных принципов, а также подходов развития киберспорта Концепцией предусмотрены реализация подходов и развитие киберспорта по следующим пяти направлениям.

Направление 1. Развитие киберспорта в образовании

      Для интеграции киберспорта в образовательное пространство необходимо поэтапное включение его элементов в учебные программы ОВПО. В первую очередь, предлагается внедрение дополнительных образовательных программ (minor) и элективных дисциплин по направлению "Киберспорт" в рамках образовательных программ по специальностям в области информационно-коммуникационных технологий. Это позволит сформировать у студентов практические навыки, умения и компетенции в смежных областях, а именно кибербезопасности, программировании, гейм-дизайне, управлении проектами.

      Для повышения качества преподавания и развития профессиональной среды в киберспорте необходимо обеспечить регулярное проведение обучающих семинаров и тренингов для преподавателей ОВПО. Это позволит педагогам своевременно осваивать современные подходы, технологии и инструменты, применяемые в киберспортивной подготовке, а также формировать у студентов актуальные навыки командной игры, аналитики и цифрового взаимодействия.

      Одним из ключевых инфраструктурных шагов является создание киберспортивных академий с учебными центрами в каждом регионе, которые станут площадками для подготовки спортсменов, тренеров, судей, аналитиков, а также проведения курсов повышения квалификации, мастер-классов и образовательных мероприятий.

      С целью мотивации учащейся молод ежи и развития соревновательной среды важно регулярно проводить республиканские и международные киберспортивные соревнования среди студентов, учащихся ОВПО и организаций ТиПО. Такие мероприятия станут эффективным инструментом популяризации киберспорта, развития сетевого взаимодействия между учебными заведениями и выявления талантливых участников, способных представить Казахстан на международной арене.

Направление 2. Информационная поддержка киберспорта

      С целью формирования устойчивого интереса к киберспорту и повышения его общественной значимости, массового вовлечения молодежи необходимо развивать медийную и информационную инфраструктуру, охватывающую как специализированную аудиторию, так и широкие слои населения.

      Одними из ключевых направлений являются создание и развитие специализированных новостных потоков, блогов и информации на онлайн-платформах. Эти ресурсы будут освещать актуальные события, турниры, достижения игроков, аналитику матчей и тренды киберспорта, способствуя формированию профессионального информационного поля в данной сфере.

      Не менее важным шагом является установление партн ерских отношений с местными и зарубежными медийными, информационными агентствами. Такое сотрудничество будет способствовать обеспечению широкого освещения казахстанских киберспортивных инициатив на международной арене и повышению узнаваемости отечественных спортсменов, команд и проектов.

      Будут созданы и поддержаны специализированные программы о киберспорте на национальном телевидении и в социальных сетях. Эти передачи могут включать обзоры соревнований, интервью со спортсменами и экспертами, репортажи, аналитические материалы и образовательный контент, тем самым формируя положительный имидж киберспорта в обществе.

      Особое внимание будет уделено взаимодействию с инфлюенсерами - как местными, так и международными. Сотрудничество с популярными личностями на тему киберспорта, в стриминге и цифровом контенте будет способствовать продвижению киберспортивных мероприятий, привлечению внимания молодежи и формированию устойчивого интереса к участию в киберспортивной деятельности.

      Дополнительно важно развивать научно-образовательное сопровождение отрасли. Будут разработаны и опубликованы материалы по тематике киберспорта в специализированных научных и учебных изданиях, что позволит обеспечить академическое признание киберспорта как важного элемента цифровой культуры и инновационного направления в сфере молодежной политики, образования и экономики.

Направление 3. Популяризация киберспорта

      Ключевым направлением популяризации и институционализации киберспорта в Казахстане является проведение регулярных киберспортивных соревнований различного уровня и направленности киберспортивных дисциплин. Соревнования не только стимулируют рост спортивных результатов, но и способствуют укреплению сообщества, развитию региональной инфраструктуры и формированию положительного имиджа киберспорта в обществе.

      Планируются организация и проведение одного масштабного национального и/или международного соревнования по одной из популярных игровых дисциплин. Подобное событие обеспечит международное внимание к казахстанскому киберспорту, послужит стимулом для участия национальных команд и игроков, а также создаст площадку для обмена опытом с зарубежными партн ерами.

      На региональном уровне будут проведены LAN-турниры с открытыми квалификациями по тр ем наиболее востребованным игровым дисциплинам. Такая система обеспечит доступность участия для широкого круга спортсменов, включая представителей разных регионов страны, а также позволит выявлять перспективных игроков и команды для дальнейшего продвижения.

      Отдельное значение имеет проведение соревнований среди сотрудников центральных и местных государственных органов, а также работников средств массовой информации. Проведение соревнований по одной популярной дисциплине в этом формате будет способствовать формированию понимания киберспорта как социально значимого вида спорта, а также послужит инструментом для вовлечения различных категорий граждан в цифровую культуру.

      Таким образом, системный подход к проведению соревнований на различных уровнях создаст устойчивую основу для развития киберспорта в стране и расширит его влияние как в спортивной, так и общественно-культурной сфере.

Направление 4. Киберспорт как спорт высших достижений

      С целью интеграции киберспорта в национальную систему физической культуры и спорта необходимо обновление правовой базы. В этой связи планируется внесение изменений в правовые акты. Изменения будут предусматривать возможность присвоения спортивных званий и разрядов спортсменам, а также квалификационных категорий тренерам, работающим в этой сфере. Это решение будет способствовать официальному признанию киберспорта как спортивной дисциплины и стимулировать профессиональный рост его участников.

      Более того, планируется организация регулярных тренировочных сборов на базе республиканского государственного казенного предприятия "Дирекция развития спорта" (далее - ДРС) с участием лучших казахстанских игроков по киберспорту. Такие сборы будут способствовать формированию сильных национальных команд и обмену опытом между игроками из разных регионов страны.

      С целью углубл енного анализа игровых процессов, оптимизации тренировочного процесса и повышения результативности команд в состав ДРС предлагается привлечь профильных киберспортивных аналитиков и тренеров. Их работа позволит создать современную систему подготовки спортсменов на основе анализа данных, стратегии и науки о спорте.

Направление 5. Стабильность развития киберспорта

      С целью формирования устойчивой и функционирующей экосистемы киберспорта в Республике Казахстан необходимо активное стимулирование создания киберспортивных клубов. Будут проведены регулярные круглые столы с участием представителей государственных органов, бизнеса, образовательных учреждений и киберспортивного сообщества. Такие диалоговые площадки позволят выработать меры поддержки, механизмы вовлечения молод ежи и развития индустрии на региональном уровне.

Раздел 6. Целевые индикаторы и ожидаемые результаты

      Целевые индикаторы и ожидаемые результаты являются важнейшими элементами для оценки эффективности реализации Концепции. Они помогут измерить прогресс, достигнутый в рамках реализации стратегии, а также послужат ориентиром для корректировки и совершенствования подходов в процессе работы.

      Ожидаемые результаты от развития киберспорта в Казахстане могут быть разнообразными и значимыми как в социальной, так и экономической сферах. Основные целевые индикаторы:

      Увеличение числа ОВПО, предлагающих программы и курсы по киберспорту (2025 – 1, 2026 – 1, 2027 – 1, 2028 – 2, 2029 – 2).

      Индикатор направлен на стимулирование и учет роста образовательных возможностей для студентов в области киберспорта, способствует созданию инфраструктуры для профессионалов в этой отрасли и популяризации киберспорта среди молодежи.

      Внедрение образовательных программ в университетах по специальности киберспорт и IT-технологии увеличит подготовку специалистов в области игровой индустрии, разработки игр, киберспортивного менеджмента и маркетинга.

      Увеличение числа публикаций и материалов о киберспорте в СМИ и на цифровых платформах (2025 – 500 (1%), 2026 – 550 (10%), 2027 – 600 (20%), 2028 – 650 (30%), 2029 – 700 (40%).

      Индикатор направлен на повышение осведомленности о киберспорте через различные медиа-каналы, включая традиционные СМИ (телевидение, радио, печатные издания) и цифровые платформы (социальные сети, онлайн-ресурсы, стриминговые сервисы). Увеличение числа материалов по киберспорту в информационном пространстве будет способствовать более широкому распространению знаний о киберспорте, его значении и перспективах.

      Увеличение количества зрителей и участников киберспортивных соревнований в Казахстане (2025 – 4,1 миллиона (3%), 2026 – 4,2 миллиона (5%), 2027 – 4,4 миллиона (10%), 2028 – 4,6 миллиона (15%), 2029 – 4,8 миллиона (20%).

      Индикатор направлен на рост аудитории киберспортивных мероприятий как среди зрителей (онлайн и офлайн), так и среди активных участников (игроки и команды), что будет способствовать расширению популярности киберспорта в стране.

      Киберспорт в Казахстане продолжает развиваться, и национальные команды делают все более значительные шаги на международной арене. Участие казахстанских команд на мировых чемпионатах в таких дисциплинах как CS 2, Dota 2 и PUBG Mobile является важной целью на ближайшие годы. Казахстанские игроки и команды имеют высокий потенциал для достижения значимых успехов на чемпионатах мира, что будет способствовать укреплению репутации страны как одного из ведущих киберспортивных регионов.

      Участие казахстанских команд в мировых киберспортивных соревнованиях по ключевым дисциплинам (2025 – CS 2, Dota 2, PUBG, 2026 – CS 2, Dota 2, E-football, 2027 – CS 2, Dota 2, PUBG Mobile, 2028 – Dota 2, CS 2, 2029 – Dota 2, CS 2, E-football).

      Индикатор направлен на укрепление позиций национальных команд на международной арене и достижение значимых результатов в крупнейших мировых соревнованиях, что способствует признанию Казахстана как сильного игрока на киберспортивной сцене.

      Обеспечение роста числа киберспортивных клубов и организаций в Казахстане (2025 – 8, 2026 – 8, 2027 – 9, 2028 – 9, 2029 – 10).

      Индикатор направлен на укрепление инфраструктуры киберспорта в стране, включая создание и развитие новых киберспортивных клубов, организаций, а также улучшение стабильности и долговечности существующих структур, что будет способствовать устойчивому развитию отрасли.

№ п/п

Целевой индикатор

Единца измерения

2025

2026

2027

2028

2029

1.

Увеличение числа ОВПО, предлагающих программы и курсы по киберспорту

количество

1

1

1

2

2

2.

Увеличение числа публикаций и материалов о киберспорте в СМИ и на цифровых платформах

количество

500

550

600

650

700

3.

Увеличение количества зрителей и участников киберспортивных соревнований в Казахстане

количество

4,1 миллиона

4,2 миллиона

4,4 миллиона

4,6 миллиона

4,8 миллиона

4.

Участие казахстанских команд в мировых киберспортивных соревнованиях по ключевым дисциплинам

место

CS 2, Dota 2, PUBG

CS 2, Dota 2, E-football

CS 2, Dota 2, PUBG Mobile

Dota 2, CS 2,

Dota 2, CS 2, E-football.

5.

Обеспечение роста числа киберспортивных клубов и организаций в Казахстане

количество

8

8

9

9

10

      Мероприятия по реализации Концепции будут осуществлены в соответствии с Планом действий по реализации Концепции развития киберспорта в Республике Казахстан на 2025 – 2029 годы согласно приложению к настоящей Концепции.

  Приложение к Концепции
развития киберспорта в
Республике Казахстан
на 2025–2029 годы

План действийпо реализации Концепции развития киберспорта в Республике Казахстан на 2025 – 2029 годы

№ п/п

Наименование реформ/основных мероприятий

Форма завершения

Срок завершения

Ответственные исполнители

Объем финансирования

Источники финансирования


1

2

3

4

5

6

7

Направление 1. Развитие киберспорта в образовании

Целевой индикатор: увеличение числа ОВПО, предлагающих программы и курсы по киберспорту (2025 – 1, 2026 – 1, 2027 – 1, 2028 – 2, 2029 – 2).

1.

Внедрение дополнительных образовательных программ (minor) и элективных дисциплин по направлению "Киберспорт" в рамках образовательных программ по специальностям в области информационно-коммуникационных технологий

приказы ОВПО

декабрь 2026 года

МНВО

в объеме привлеченных средств

другие источники

2.

Проведение обучающих семинаров (тренингов) по киберспорту для преподавателей ОВПО

семинары (тренинги)

ежегодно

МНВО,
QCF (по согласованию)

в объеме привлеченных средств

другие источники

3.

Открытие киберспортивных академий и учебных центров в столице, городах республиканского значения и областях
 

информация в МТС

2025-2029 годы

QCF (по согласованию)

в объеме привлеченных средств

другие источники

4.

Организация национальных и международных киберспортивных соревнований среди ОВПО
 

протоколы соревнований

ежегодно

МНВО, QCF (по согласованию)

в объеме привлеченных средств

другие источники

Направление 2. Информационная поддержка киберспорта

Целевой индикатор: увеличение числа публикаций и материалов о киберспорте в СМИ и на цифровых платформах (2025 – 500 (1%), 2026 – 550 (10%), 2027 – 600 (20%), 2028 – 650 (30%), 2029 – 700 (40%).

5.

Продвижение киберспортивных новостных порталов, в том числе специализированных новостных сайтов и блогов, посвященных киберспорту

отч ет

ежегодно

МКИ, QCF (по согласованию)

в объеме привлеченных средств

другие источники

6.

Партнерство с зарубежными и (или) национальными медийными и информационными агентствами по вопросам популяризации казахстанского киберспорта

заключение меморандумов с медийными платформами

ежегодно

МКИ, QCF (по согласованию)

-

не требуются

7.

Продвижение программ по киберспорту на национальном телевидении и радио

отч ет

ежегодно

МКИ

в объеме привлеченных средств

другие источники

8.

Сотрудничество с зарубежными и (или) национальными инфлюенсерами для продвижения мероприятий и событий в сфере казахстанского киберспорта

информация в МТС

ежегодно

QCF (по согласованию)

в объеме привлеченных средств

другие источники

9.

Разработка и публикация материалов по киберспорту в учебных и научных изданиях

статьи и публикации в специализированных изданиях

ежегодно

МКИ, МНВО

в объеме привлеченных средств

другие источники

Направление 3. Популяризация киберспорта

Целевой индикатор: увеличение количества зрителей и участников киберспортивных соревнований в Казахстане (2025 – 4,1 миллиона (3%), 2026 – 4,2 миллиона (5%), 2027 – 4,4 миллиона (10%), 2028 – 4,6 миллиона (15%), 2029 – 4,8 миллиона (20%)

10.

Организация и проведение одного национального или международного соревнования по киберспорту по одной популярной игровой дисциплине

протоколы соревнований

ежегодно

МТС, QCF (по согласованию)

в объеме привлеченных средств

другие источники

11.

Организация и проведение LAN-турниров ЧРК и КРК с открытыми квалификациями по тр ем популярным игровым дисциплинам
 

протоколы LAN-турниров

ежегодно

МТС, МИО, QCF (по согласованию)

в объеме привлеченных средств

другие источники

12.

Организация и проведение соревнований по киберспорту среди сотрудников центральных и местных государственных органов и работников СМИ по одной популярной игровой дисциплине

протоколы соревнований

ежегодно

МТС, МКИ, АДГС (по согласованию), QCF (по согласованию)

в объеме привлеченных средств

другие источники

Направление 4. Киберспорт как спорт высших достижений

Целевой индикатор: участие казахстанских команд в мировых киберспортивных соревнованиях по ключевым дисциплинам (2025 – CS 2, Dota 2, PUBG, 2026 – CS 2, Dota 2, E-football, 2027 – CS 2, Dota 2, PUBG Mobile, 2028 – Dota 2, CS 2, 2029 – Dota 2, CS 2, E-football )

13.

Внесение изменений в правовые акты в части присвоения спортсменам спортивных званий и квалификационных категорий тренерам

приказ МТС

2025 год

МТС,
QCF (по согласованию)

-

не требуются

14.

Организация тренировочных сборов на базе ДРС с казахстанскими спортсменами
 

приказ

ежегодно

МТС,
QCF (по согласованию)

в объеме привлеченных средств

другие источники

15.

Привлечение киберспортивных аналитиков и тренеров в ДРС с целью анализа и развития киберспортивных дисциплин
 

информация в МТС

ежегодно

QCF (по согласованию)

в объеме привлеченных средств

другие источники

16.

Привлечение организаторов международных соревнований по киберспорту для развития партн ерства

заключение договоров (соглашений, меморандумов) с организаторами международных соревнований

2029 год

QCF (по согласованию)

-

не требуются

Направление 5. Стабильность развития киберспорта

Целевой индикатор: обеспечение роста числа киберспортивных клубов и организаций в Казахстане (2025 – 8, 2026 – 8, 2027 – 9, 2028 – 9, 2029 – 10)

17.

Проведение "круглых" столов по вопросам стимулирования создания казахстанских киберспортивных клубов

отчет

2026 год

МИО,
QCF (по согласованию)

в объеме привлеченных средств

другие источники

18.

Проработка вопроса регламентирования деятельности киберспортивных клубов и организации киберспортивных турниров

информация

2025-2026 годы

МТС, QCF (по согласованию)

-

не требуются

19.

Создание казахстанских киберспортивных клубов

отч ет

2025-2029 годы

МИО, QCF (по согласованию)

в объеме привлеченных средств

другие источники

20.

Проведение совместных международных соревнований (BLAST, PGL и другие) в областных центрах по очереди

протоколы соревнований

2025-2029 годы

QCF (по согласованию)

в объеме привлеченных средств

другие источники

21.

Привлечение международных IT - брендов с целью реализации крупных киберспортивных инвестиционных проектов

отч ет

2029 год

МТС

в объеме привлеченных средств

другие источники

      Примечание:

      расшифровка аббревиатур:

      СМИ – средства массовой информации

      МНВО – Министерство науки и высшего образования Республики Казахстан

      МИО –местный исполнительный орган

      ОВПО – организация высшего и послевузовского образования

      МКИ – Министерство культуры и информации Республики Казахстан

      АДГС – Агентство по делам государственной службы Республики Казахстан

      МП – Министерство просвещения Республики Казахстан

      ДРС – дирекция развития спорта

      МТС – Министерство туризма и спорта Республики Казахстан

      МЦРИАП – Министерство цифрового развития, инноваций и аэрокосмической промышленности Республики Казахстан

      QCF – республиканское общественное объединение "Qazaq Cybersport Federation"

Қазақстан Республикасында киберспортты дамытудың 2025 – 2029 жылдарға арналған тұжырымдамасын бекіту туралы

Қазақстан Республикасы Үкіметінің 2025 жылғы 2 маусымдағы № 399 қаулысы

      Қазақстан Республикасының Үкіметі ҚАУЛЫ ЕТЕДІ:

      1. Қоса беріліп отырған Қазақстан Республикасында киберспортты дамытудың 2025 - 2029 жылдарға арналған тұжырымдамасы (бұдан әрі – Тұжырымдама) бекітілсін.

      2. Тұжырымдаманы іске асыруға жауапты орталық және жергілікті атқарушы органдар, жергілікті атқарушы органдар мен өзге де ұйымдар (келісу бойынша):

      1) Тұжырымдаманы іске асыру бойынша қажетті шаралар қабылдасын;

      2) Тұжырымдаманы іске асыру жөніндегі іс-қимыл жоспарында көзделген іс-шаралардың уақтылы іске асырылуын қамтамасыз етсін;

      3) есепті жылдан кейінгі жылдың 1 сәуірінен кешіктірмей Қазақстан Республикасының Туризм және спорт министрлігіне Тұжырымдаманың іске асырылу барысы туралы ақпарат беріп тұрсын.

      3. Қазақстан Республикасының Туризм және спорт министрлігі есепті жылдан кейінгі жылдың 1 мамырынан кешіктірмей Қазақстан Республикасының Ұлттық экономика министрлігіне Тұжырымдаманың іске асырылуы туралы ақпарат беріп тұрсын.     

      4. Қазақстан Республикасының Ұлттық экономика министрлігі есепті жылдан кейінгі жылдың 15 маусымына дейін Қазақстан Республикасы Үкіметінің Аппаратына Тұжырымдаманың іске асырылуы туралы жиынтық ақпарат жіберіп тұрсын.     

      5. Осы қаулының орындалуын бақылау Қазақстан Республикасының Туризм және спорт министрлігіне жүктелсін.

      6. Осы қаулы қол қойылған күнінен бастап қолданысқа енгізіледі.

      Қазақстан Республикасының
Премьер-Министрі
О. Бектенов

  Қазақстан Республикасы
Үкіметінің
2025 жылғы 2 маусымдағы
№ 399 қаулысымен
бекітілген

Қазақстан Республикасында киберспортты дамытудың 2025 – 2029 жылдарға арналған тұжырымдамасы

Мазмұны

      1-бөлім. Паспорт

      2-бөлім. Ағымдағы жағдайды талдау

      3-бөлім. Халықаралық тәжірибеге шолу

      4-бөлім. Киберспортты дамыту пайымы

      5-бөлім. Киберспортты дамытудың негізгі қағидаттары мен тәсілдері

      1-бағыт. Білім берудегі киберспортты дамыту

      2-бағыт. Киберспортты ақпараттық қолдау

      3-бағыт. Киберспортты танымал ету

      4-бағыт. Киберспорт жоғары жетістіктер спорты ретінде

      5-бағыт. Киберспортты дамытудың тұрақтылығы

      6-бөлім. Нысаналы индикаторлар және күтілетін нәтижелер

Қосымша: Қазақстан Республикасында киберспортты дамытудың 2025 – 2029 жылдарға арналған тұжырымдамасын іске асыру жөніндегі іс-қимыл жоспары


1-бөлім. Паспорт


1.

Атауы

Қазақстан Республикасында киберспортты дамытудың 2025 – 2029 жылдарға арналған тұжырымдамасы (бұдан әрі – Тұжырымдама)

2.

Әзірлеу үшін негіз

Қазақстан Республикасы Президентінің 2024 жылғы 2 қыркүйектегі № 24-62-7.8 тапсырмасы

3.

Тұжырымдаманы әзірлеуге жауапты мемлекеттік орган

Қазақстан Республикасының Туризм және спорт министрлігі

4.

Тұжырымдаманы іске асыруға жауапты мемлекеттік органдар

Қазақстан Республикасының Мәдениет және ақпарат министрлігі, Қазақстан Республикасының Ғылым және жоғары білім министрлігі, Қазақстан Республикасының Ұлттық экономика министрлігі, Қазақстан Республикасының Оқу-ағарту министрлігі, Қазақстан Республикасының Қаржы министрлігі, Қазақстан Республикасының цифрлық даму, инновациялар және аэроғарыш өнеркәсібі министрлігі, жергілікті атқарушы органдар

5.

Іске асыру мерзімдері

2025 – 2029 жылдар

2-бөлім. Ағымдағы жағдайды талдау

      Қазақстан киберспортты ұлттық мәдениеттің бір бөлігіне ғана емес, экономиканың маңызды құрамдас бөлігіне айналдыра отырып, оны белсенді дамытуда. Инфрақұрылымға, білім беру бағдарламаларына, сондай-ақ халықаралық ынтымақтастыққа инвестиция салу осы саланың орнықты дамуы үшін қуатты негіз жасайды. Қазақстанның алдағы жылдары әлемдік киберспорт аренасында жетекші орындардың бірін иеленуге барлық мүмкіндігі бар.

      2018 жылы Халықаралық Олимпиада комитеті (бұдан әрі – ХОК) киберспортты Олимпиада ойындарының әлеуетті бағыты ретінде таныды. Сонымен қатар ХОК киберспортты Олимпиада ойындарының маңызды бағыты деп мойындады. 2024 жылдың шілдесінде ХОК Париждегі 142-ші сессиясында бірауыздан Олимпиадалық киберспорт ойындарын құруға дауыс берді, ал алғашқы іс-шара 2027 жылы Сауд Арабиясының Эр-Рияд қаласында өтеді деп жоспарланған.

      Бұл шешім ХОК-тың жас аудиторияны тартуға және спорттық ойын-сауықтың құбылмалы ландшафтына бейімделуге деген ұмтылысын көрсетеді. Олимпиадалық киберспорт ойындары халықаралық федерациялармен ынтымақтастықта таңдалған киберспорт бойынша бірқатар жарыстарды қамтитын болады. ХОК киберспорттың дамуы мен Олимпиадалық қозғалысқа кірігуін қадағалау үшін Киберспорт жөнінде комиссия да құрды.

      Қазақстанда киберспорт ұйымдасқан қызмет ретінде 2000 жылдардың басынан бері қалыптаса бастады. Алғашқы киберспорт командасының құрылуын, сондай-ақ Қазақстан ұлттық құрамасының 2002 жылы World Cyber Games халықаралық турниріне қатысуын елімізде киберспортты дамытудың бастапқы нүктесі деп санаған жөн.

      Бүгінгі таңда қазақстандық киберспорт командалары халықаралық аренада түрлі спорт түрлерінен айтарлықтай жетістіктерге қол жеткізді, әсіресе Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) DreamHack Open Winter – 1-орын (2016), PGL Major Kraków – 1-орын (2017), Intel Extreme Masters XV – World-да түрлі пәндерде айтарлықтай жетістіктерге жетті: чемпионат – 1-орын (2021), BLAST Premier: Spring Finals – 1-орын (2021), PGL Major Stockholm – 3-4 орын (2021).

      Киберспорт мемлекеттік деңгейде танылып, қолдау тапты. 2018 жылғы 25 маусымда дене шынықтыру және спорт саласындағы уәкілетті орган "Qazaq Cybersport Federation" республикалық қоғамдық бірлестігін (бұдан әрі – QCF) аккредиттеп, киберспортты елдегі ресми спорт түрі деп таныды. QCF киберспортты насихаттауға, жас таланттарды қолдауға, сондай-ақ киберспорттың әлеуметтік рөлін нығайтуға бағытталған бірқатар жобалар мен турнирлерді жүзеге асырады.

      Дене шынықтыру және спорт саласындағы уәкілетті орган ұлттық киберспорт жарысы – Қазақстан Республикасының Кубогын (бұдан әрі – ҚРК) 2021 жылдан бері жыл сайын ұйымдастырып келеді, оның ресми спорттық жарыс мәртебесі бар.

      2021 жылдан 2024 жылға дейінгі кезеңде ҚРК шеңберінде:

      жарысқа еліміздің барлық өңірінен мыңнан астам ойыншы қатысты;

      36,5 млн теңге көлемінде жүлде қоры ойнатылды;

      локальды (офлайн) желіде жарыстың финалдық кезеңдері (бұдан әрі – LAN-финал) өткізілді, оған үздік ойыншылар ұшу, тұру және тамақтану шығындары толық өтеліп шақырылды;

      келесі киберспорт түрлері ұсынылды:

      РС және консольдық спорт түрлері:

      Counter-Strike: Global Offensive / Counter-Strike 2;

      Dota 2;

      eFootball (PES) / EA SPORTS FC (FIFA);

      Mortal Kombat 1;

      Мобильды спорт түрлері:

      PUBG Mobile;

      Clash Royale;

      Mobile Legends: Bang Bang.

      ҚРК спортшылардың қатысуына тең жағдай жаса,п ойын платформасы мен жанрларының кең спектрін қамтиды. Киберспорт қоғамдастығы тарапынан турнирге тұрақты қызығушылықты растайтын ұйымдастыру деңгейінің, медиамен қамтудың және қатысушылардың қызығушылық деңгейінің жыл сайын өсуі байқалады.

      Қазақстан Республикасында ҚРК-мен қатар киберспорт бойынша Қазақстан Республикасының чемпионаты (бұдан әрі – ҚРЧ) өтуде. ҚРЧ мақсаты ұлттық рейтингтегі үздік ойыншылардың мәртебесін бекітіп, елдің ең мықты спортшыларын анықтау болып табылады.

      Сонымен қатар Qazaqstan Qyzmet cyber Cup турнирі (бұдан әрі – QQCC) – мемлекеттік қызметшілерге, ұлттық компаниялардың қызметкерлеріне және квазимемлекеттік сектор субъектілеріне арналған Sony PlayStation платформасында EA SPORTS FC бойынша мамандандырылған турнир өткізіледі. Ол жылына екі рет өткізіледі әрі корпоративтік мәдениетті нығайтуға және мемлекеттік сектор қызметкерлері арасында киберспортты танымал етуге ықпал етеді.

      Сондай-ақ жас таланттар үшін Qazaqstan Counter-Strike 2 League (бұдан әрі – QCL) – жаңа ойыншыларды анықтау және командалардың кәсіптік деңгейін дамыту мақсатында іске қосылған CS2 бойынша онлайн-лига өткізіледі. QCL халықаралық киберспорт жарыстарында өсуге және қатысуға ұмтылатын жас таланттардың бастапқы нүктесі болып табылады.

      Әлемде және Қазақстанда киберспортты дамыту перспективалары

      Киберспорт индустриясы айтарлықтай өсуде, бұл ретте ойыншылар саны да, аудитория мөлшері де жылдам ұлғаюда. 2024 жылы әлемдік киберспорт нарығы шамамен 6,61 миллиард АҚШ долларына бағаланды және 2034 жылға қарай шамамен 48,09 миллиард АҚШ долларына жетеді деп болжануда, бұл 21,95 %-дық (саладағы ең жоғары көрсеткіштердің бірі) орташа жылдық жиынтық өсім қарқынын көрсетеді.

      Жаһандық киберспорт аудиториясы 2022 жылы 532 миллион көрерменге жетті және 2025 жылдың соңына қарай 640 миллион көрерменнен асады деп күтілуде. Бұған 318 миллионнан астам адал энтузиастар мен 322 миллионға жуық кездейсоқ көрермен кіреді.

      Өңірлік тұрғыдан Азия-Тынық мұхиты өңірі көрермендер саны бойынша көш бастап тұр, ол әлемдік киберспорт көрермендерінің 57 %-дан астамын құрайды. Жалпы көрермендердің қатысуының артуына және инфрақұрылым мен халықаралық іс-шараларға қомақты инвестицияларға байланысты киберспорт индустриясының қарқынды кеңеюі жаһандық ойын-сауық ландшафтын өзгертеді. Бұл жалпы әлемдік тренд Қазақстанды да айналып өтпейді.

      Киберспортқа деген қызығушылықтың одан әрі өсуі, ойыншылар мен көрермендер санының артуы болжанып отыр, бұл инфрақұрылымның (бірінші кезекте желілік интернет-инфрақұрылымның) кеңеюіне және халықаралық жарыстарды ұйымдастыруға алып келеді.

      Мамандандырылған киберспорт ареналары мен заманауи жабдықтармен жабдықталған жаттығу орталықтарын салу Қазақстанға халықаралық ірі іс-шараларды өткізу орны ретінде тартымдылықты қамтамасыз етеді.

      Әлемдік тәжірибені ескергендегі Қазақстанда киберспорт саласын дамытудың нақты проблемалары:

      Қаржылық тұрақтылықтың болмауы Қазақстанда киберспортты дамыту мәселесіндегі басты проблемалардың бірі болып табылады әрі бұл проблема ағымдағы қызметті қаржыландыру мәселелерін де, жаңа инфрақұрылымға инвестиция құю мәселелерін де қозғайды. Саланың жеткіліксіз дамуы, халықтың төлем қабілеттілігінің төмендігі, ағымдағы және әлеуетті нарықтың шектеулі көлемі, тартылған қаржы ресурсының жоғары құны мен ұзақмерзімді қаржыландырудың болмауы салдарынан қазақстандық киберспортта қаржылық тұрақтылық төмен.

      Нәтижесінде қазақстандық киберспорттың дамуы, әсіресе өңірлік деңгейде, жартылай кәсіптік деңгейде қалып отыр. Сонымен қатар елеулі жетістіктерге қол жеткізген қазақстандық ойыншыларды шетелдік киберспорт ұйымдары шақырады, бұл дарынды спортшылардың кетуіне және ішкі бәсекеге қабілеттіліктің төмендеуіне әкеледі.

      Тәуелсіз Мемлекеттер Достастығы елдерінің қазіргі тәжірибесінде киберспорт ұйымдарын қаржыландыру көбінесе букмекерлік кеңселер есебінен жүзеге асырылады. Бұл тәсіл этикалық және имидждік тәуекелдермен, сондай-ақ ойыншылардың келісімшарттары, трансферттер мен жүлделер бойынша нақты реттеудің болмауымен байланысты, бұл әртүрлі аймақтардағы спортшылар арасындағы теңсіздікті күшейтеді.

      Киберспорттың жастар саясатына интеграцияланбауы маңызды проблемалардың бірі болып қала береді. Бүгінгі таңда киберспорт көбінесе тұлғалық және кәсіптік дамудың заманауи құралы ретінде емес, ойын-сауық ретінде қабылданады. Сонымен қатар ол жастардың негізгі дағдыларын: топтық жұмыс, стресске төзімділік және бақылау, стратегиялық ойлау және қарым-қатынас қабілетін қалыптастырады. Алайда мұндай мүмкіндіктер осы салада кәсіптік бағдар беру бағдарламасының болмауына, жастар орталықтарының жүйелі жұмыс істемеуіне, тәлімгерлік институтының нашар дамуына және жастар бастамаларын кадрлық сүйемелдеудің болмауына байланысты іс жүзінде пайдаланылмайды.

      Инфрақұрылымды дамыту мәселесі ерекше назар аударуды талап етеді: көптеген өңірлерде арнайы алаңдар, жабдықталған жаттығу залдары және тұрақты киберспорт хабтары жоқ. Бұл орнықты және тиімді экожүйенің қалыптасуына кедергі келтіре отырып, жергілікті деңгейде де, республикалық деңгейде де киберспорттың дамуын айтарлықтай баяулатады.

3-бөлім. Халықаралық тәжірибеге шолу

      Әлемдік киберспорттың дамуы компьютерлік технологиялардың дамуымен тығыз байланысты. Әуесқой турнирлер кәсіпқой лигаларға айналды, ал қазіргі уақытта халықаралық ірі чемпионаттар жабық стадиондарда өткізілуде, жоғары жүлде қорлары миллиондаған долларға жетіп, қалыпты жағдайға айналды.

      Киберспорт бүкіл әлемде белсенді дамып келеді және бірнеше ел осы бағытта көшбасшы болып табылады, бұл инфрақұрылымды, қолдауды және киберспорт индустриясының өсуі үшін айтарлықтай ресурстарды қамтамасыз етеді. Әлемдік аренада әсіресе Оңтүстік Корея, Франция, Қытай, Америка Құрама Штаттары (бұдан әрі – АҚШ), Ресей сияқты елдер ерекшеленеді.

      Киберспорт көптеген елдердің спорттық және экономикалық өмірінің маңызды бөлігіне айналды. Оңтүстік Корея киберспорттың алғашқы орталықтарының бірі болды. 2001 жылы Korean e-Sports Players Association (KeSPA) құрылды, бұл елде киберспорттың ресми танылуына және дамуына ықпал етті. Үкіметтің есебіне сәйкес 2023 жылдың қыркүйегінде Сеулде "Sangam Colosseum" аренасында өткен PUBG Nations Cup 2023 турнирінде 300 мың АҚШ доллары көлемінде жүлде қоры болған. Кореяның киберспорт қауымдастығы (KeSPA) ұйымдастырған жыл сайынғы турнирде League of Legends спорт түрін қоса алғанда, әрқилы спорт түрі бойынша жарыстар енгізілген. Бұл турнирдің жүлде қоры әр жылы 110 мың АҚШ долларын құрады.

      Франция киберспортты спорт түрі ретінде ресми түрде мойындаған алғашқы елдердің бірі болды. Бұл Францияның Еуропадағы киберспорт орталығына айналып, дамуына серпін берді. LFL және ESL Pro League сияқты турнирлер көрермендердің назарын аударады, ал DreamHack сияқты іс-шаралар киберспорттың елде қаншалықты танымал екенін көрсетеді. Француздар жоғары деңгейде белсенді бәсекеге түсетін Valorant-VCT турниріндегі Францияның рөлін ерекше атап өткен жөн. ESL Pro League жүлде қоры 2024 жылы 750 мың долларды құрады.

      Қытайдағы киберспорт қазіргі заманғы мәдениет пен экономиканың маңызды бөлігі болып табылады. Ел осы саладағы өзінің амбициясы мен көшбасшылығын көрсетуді жалғастыруда. Инфрақұрылымды дамытуға инвестиция салу, мемлекеттік деңгейде қолдау көрсету, Tencent сияқты технологиялық ірі компаниялармен ынтымақтастық және киберспорт түрлерінің кеңінен танымал болуы Қытайды киберспорттағы әлемдік жетекші күштердің біріне айналдырады. LPL немесе CDEC Cup кубогы сияқты қытайлық турнирлер бүкіл әлем бойынша көрермендердің назарын аударуда, ал жоғары жүлде қорлары саланың маңыздылығы мен әлеуетінің дәлелі болып табылады. Қытайдағы LPL (League of Legends Pro League) киберспорт турнирлерінің жүлде қоры өткізілетін маусымы мен жылына байланысты өзгеріп отырады. Мысалы, 2024 жылы: LPL Spring 2024 жүлде қоры 590 мың АҚШ долларын, LPL Summer-2024 жүлде қоры 580 мың АҚШ долларын құрады. Huya және Douyin сияқты платформалардағы стриминг тек көрермендерге матчтар мен турнирлерді нақты уақыт режимінде бақылап отырудың ерекше мүмкіндігін ұсына отырып, киберспорттың танымалдығын арттырады. Бұл тұрғыда Қытай киберспортты дамытатын және оны кең аудиторияға қолжетімді ететін экожүйе құруды жалғастыруда.

      АҚШ-тағы киберспорт – командалары мықты әрі турнирлері ірі жылдам дамып келе жатқан индустрия. АҚШ League of Legends, CS2, Valorant, Overwatch, Call of Duty және FIFA сияқты ойындарда көш бастап келеді. LCS сияқты негізгі турнирлерде – Dota 2 бойынша League of Legends, The International (TI) лигасының жүлде қоры 4 миллион доллардан 40 миллион долларға дейін құрайды. Twitch, YouTube Gaming және Facebook Gaming турнирлер трансляцияланатын платформа болып табылады.

      2016 жылдан бастап Ресейде киберспорт спорт түрі болып танылды. Ең танымал ойын Dota 2 болып табылады, онда ресейлік команда The International 10 2021 турнирінде 40 миллион АҚШ долларын ұтып алып чемпион атанды. Сондай-ақ CS2, League of Legends (LCL) кең таралған. Стриминг: Twitch және RuHub эфирлік студиясы белсенді дамып келеді, онда ресейлік ойыншылардың стримі мен турнирлер өтеді.

4-бөлім. Киберспортты дамыту пайымы

      Қазақстан киберспорт әлеуетін мойындай әр тиісті инфрақұрылымды дамытуды және осы бағытты халық арасында ілгерілетуді біртіндеп ынталандыруда. Соңғы жылдары Қазақстанда киберспорттың танымалдығы едәуір өсті. 2024 жылы Қазақстанда киберспорт пен онлайн-ойындарға 3,5 миллионға жуық адам қызығушылық танытты, ал 2026 жылға қарай киберспорт аудиториясы 5 миллионға жетеді деп болжануда. Қазақстандағы ең танымал киберспорт түрлерінің ішінде Dota 2, Counter-Strike 2 (CS2), PUBG Mobile, Mobile Legends: Bang Bang ерекшеленеді. Бұл деректер қатысушылар тарапынан да, көрермендер тарапынан да жастардың қызығушылығы өскенін, сондай-ақ саланың экономикалық әлеуетінің кеңеюін көрсете отырып, киберспорттың серпінді дамуын көрсетеді.

      Киберспорт дамуының түйінді факторы жарыс өткізудің тиісті ережелерін, спортшылардың рейтингі жүйесін құру және реттеу, сондай-ақ қажетті инфрақұрылымды қалыптастыру болып табылады. Бұл негізінен желiлiк және ұтқыр Интернеттi дамытуды, өнiмдiлігі жоғары компьютерлiк жабдыққа, жаңару жоғары жиiлiгi мониторларға, кәсiптік шеткi құрылғыларға, трансляцияларға арналған инфрақұрылымға қолжетімділікті қамтамасыз етудi, сондай-ақ жаттығу базаларын құруды қамтиды. Тек командалар мен турнирлерге ғана емес, кәсіби өсуі үшін қолайлы орта қалыптастыру мақсатында жеке спортшыларға да қолдау көрсетілуге тиіс. Халықты арзан, жылдамдығы жоғары және лимитсіз Интернетке қолжетімділікпен кеңінен қамтамасыз ету бұқаралық киберспортты дамытудың стратегиялық басты бағыты болып табылады, бұл Орталық Азия аумағында киберспорт хабын қалыптастыру үшін жағдай жасайды.

      Қазақстан Республикасында киберспортты дамытудың 2025 – 2029 жылдарға арналған негізгі бағыттарының бірі өңірлік, студенттік және мектептік киберспорт лигаларын құру мен дамыту болады. Бұл лигалар елдің түкпір-түкпірінен дарынды ойыншыларды анықтауға, ілгерілетуге қабілетті тұрақты және ауқымды экожүйенің негізіне айналады.

      Өңірлік лигалар

      Еліміздің әрбір өңірінде өңірлік киберспорт лигаларын іске қосу жоспарлануда. Мысалы, Шымкентте PUBG Mobile спорт түрі бойынша лига құруға болады, онда әр команда өз қаласының, ауданының немесе тіпті елді мекенінің атынан өнер көрсете алады. Мұндай өңірлік жарыстар жергілікті жерлерде үздік ойыншыларды анықтауға, мықты жергілікті командалар құруға және жергілікті жарыстардан бастап Қазақстан Республикасының ұлттық командасына дейін "даму вертикалін" құруға мүмкіндік береді.

      Студенттер мен мектеп лигалары

      Студенттер мен мектеп лигаларын іске қосу да маңызды элемент болмақ, онда командалар өздерінің жоғары және жоғары оқу орнынан кейінгі білім беру ұйымдарының (бұдан әрі – ЖЖОКБҰ), техникалық және кәсіптік білім беру ұйымдарының (бұдан әрі – ТжКБҰ), орта білім беру ұйымдарының атынан шығады, бұл киберспортты білім беру ортасына тереңірек интеграциялауға мүмкіндік береді және болашақ қазақстандық спортшылардың дамуы үшін тұғырға айналады.

      Лигалар танымал киберспорт түрлерін қамтиды:

      Counter-Strike 2 (CS2);

      Dota 2;

      PUBG Mobile;

      Mobile Legends: Bang Bang (MLBB).

      Ықпалы мен маңыздылығы

      Мұндай лигалар желісін құру аудиторияны қамтуды айтарлықтай арттырады және киберспорт индустриясына жаңа кадрларды тартады. Киберспорт тұратын жеріне, әлеуметтік жағдайына немесе бастапқы мүмкіндіктеріне қарамастан әркімге қолжетімді болады.

      Цифрлық технологиялар қарыштап дамып, жастар арасында цифрлық мәдениет өсіп отырған жағдайда мектеп, студенттер лигалары мен өңірлік лигалардың іске қосылуы Қазақстан алдында жаңа мүмкіндіктер ашады:

      әлемдік киберспорт аренасында белсенді ойыншы ретінде елдің мәртебесін нығайту;

      инфрақұрылымның дамуын ынталандыру және жаңа жұмыс орындарын құру;

      технологиялық бағдар алған заманауи жастардың қалыптасуы.

      Бұл лигалар халықаралық аренада Қазақстанның атынан қатысатын кәсіпқой киберспортшылардың жаңа буынын өсіру және тәрбиелеу институттарына айналады.

      Ол үшін киберспортшылардың дамуына жағдай жасау қажет. Бұған ойыншылар өз дағдыларын жетілдіре алатын арнайы ареналар мен жаттығу базаларын салу кіреді.

      Жасанды интеллект және виртуалды шындық сияқты жаңа технологияларды енгізу Қазақстанда киберспортты дамытудың қажетті аспектісі болып табылады, олар киберспорт оқиғаларын өткізу және қабылдау тәсілдерін түбегейлі өзгерте алады. Бұл инновациялар жарыстың қызықты болу деңгейін арттырып қана қоймайды, сонымен қатар жаттығуларға және деректерді талдауға жаңа мүмкіндіктер ашады. Киберспорт индустриясы турнир өткізуге арналған жаңа технологиялық стартаптарды, бағдарламалық қамтылымды, жабдықты және платформаларды әзірлеумен айналысатын компаниялардың құрылуын ынталандырады.

      Қазақстанда киберспортты дамыту халықтың экономикалық белсенділігін арттыру, қоғамның әлеуметтік интеграциясы мен мәдени дамуы үшін мол мүмкіндік береді, сондай-ақ жастардың қазіргі заманғы технологиялар мен спорттық мансапқа қызығушылығын арттырады.

5-бөлім. Киберспортты дамытудың негізгі қағидаттары мен тәсілдері

      Соңғы жылдары Қазақстанда киберспортты дамыту спорттық және мәдени инфрақұрылым құру, сондай-ақ жастардың белсенділігін ынталандыру үшін маңызды элементке айналды. Елдегі киберспортты дамытудың негізгі қағидаттары мен тәсілдері оның одан әрі өсуіне негіз болып табылады, атап айтқанда:

      1) ЖЖОКБҰ-дағы білім беру жүйесімен интеграция (қосымша білім беру бағдарламаларын (minor) қолдау, студенттер және мектеп лигаларын дамыту);

      2) спортшылардың рейтинг жүйесін регламенттеу, спорттық жарыстар өткізу арқылы бәсекелестік;

      3) инвестиция тарту мақсатында мемлекеттік-жекешелік әріптестік;

      4) талдау, менеджмент, судья болу және басқа да бағыттар бойынша саланы кәсіптендіру;

      5) жаттығу процесіне деректер аналитикасын енгізе отырып, психология, физиология, білім беру және киберспорт экономикасы саласында ғылыми зерттеулер жүргізу;

      6) инфрақұрылымды дамыту (киберспорт ареналарын, трансляция студияларын, жаттығу базаларын құру, әуесқой да, кәсіпқой да компьютерлік клубтарды қолдау).

      Қазақстан Республикасында киберспорттың жаппай танымал бола бастауына байланысты осы саладағы барлық негізгі турнирлер, іс-шаралар мен бастамалар меценаттардың қатысуымен және қолдауымен іске асырылады. Осыған байланысты осы Тұжырымдаманы ортамерзімді және ұзақмерзімді кезеңде іске асыру елдегі киберспорт инфрақұрылымын дамытуға сұранысты ескергенде бизнестің халық үшін әлеуметтік жауапкершілігіне негізделетін болады. Қаржыландыру шектеулі болып отырған жағдайларда киберспортты коммерциялық компаниялар тарапынан көрсетілетін көмектің арқасында дамытуға болады, олардың қатарында:

      электрондық индустрия өкілдері (техника мен жабдық өндірушілер);

      телекоммуникациялық операторлар;

      киберспортты ілгерілетуге белсенді қатысатын букмекерлік кеңселер және цифрлық технологиялармен және жастар аудиториясымен байланысты басқа да брендтер бар.

      Мұндай тәсіл Қазақстанда киберспорттың дамуы мен орнықтылығының негізгі көзі ретінде бизнеспен әріптестіктің маңыздылығын көрсетеді. Мамандандырылған алаңдар мен ареналар, жаттығу базалары мен киберспорт клубтарын салу осы бағытқа қызығушылық танытатын жастарды оқытудағы маңызды қадамға айналуы мүмкін. Бұл ақпараттық технологиялар, маркетинг, жарнама, іс-шараларды ұйымдастыру, контент стримингін шығару және генерациялау, сондай-ақ жаңа жұмыс орындарын құру сияқты аралас салаларды дамытуға ықпалын тигізеді.

      Осылайша, киберспорттың дамуы елге, әсіресе халықаралық ірі брендтерден, демеушілерден және жарыстарды ұйымдастырушылардан инвестиция тартуы мүмкін. Жоғары жылдамдықты Интернетке кеңiнен қол жеткiзудi жоспарлы қамтамасыз ету киберспорт пен жалпы цифрлық экономиканың дамуында шешушi рөл атқарады.

      Оған қоса, халықаралық IТ-брендтерді тарту болашақта мемлекеттік-жекешелік әріптестік шеңберіндегі бастамаларды қоса алғанда, бірлескен инвестициялық ірі жобаларды іске асыруға ғана емес, сондай-ақ дарынды спортшылардың шетелге кетуіне тосқауыл қоюға мүмкіндік береді. Киберспортшылар үшін анық түзілген келісімшарттар мен құқықтық кепілдіктер жүйесі бар кешенді экономикалық экожүйе құру олардың мүдделерін қорғауды қамтамасыз етеді, сондай-ақ резиденттік командалардың ұйымдасуын ынталандырады. Озық құқықтық және басқарушылық практикаларды ендіру өңірлерде оң тәжірибені таратуға және киберспортқа қызығушылықты ұлғайтуға ықпал ететін болады.

      Интернет-инфрақұрылымды жақсарту, әсіресе танымал ойындар үшін жергілікті серверлердің болуы тұрғысынан жақсарту, Қазақстанда киберспорт дамуының негізгі факторларының бірі болып табылады. Соңғы жылдары қазақстандық серверлер желісі едәуір кеңейтілді, бұл дерек берудің кідіру проблемасын шешеді және ел пайдаланушылары үшін ойын сапасын жақсартады. Мысалы, Counter-Strike 2-де Faceit платформасында енді Қазақстан ойыншыларына жылдам әрі тұрақты қосылуда артықшылық беретін жергілікті сервер бар. Бұл біздің ойыншылардың халықаралық аренадағы ойын дағдыларын арттыруға және нәтижелерін жақсартуға тікелей ықпал етеді.

      Осыған ұқсас PUBG Mobile, MLBB және басқалары сияқты спорт түрлерінде жергілікті серверлер қосылды, бұл анағұрлым сапалы жаттығулар мен дерек берудегі кідіру проблемаларынсыз жарыстарға қатысу үшін жаңа мүмкіндіктер ашады. Бұл қадамдар техникалық проблемаларды шешіп қана қоймай, Қазақстанның түрлі өңірлерінен келген ойыншыларға халықаралық спортшылармен тең дәрежеде жарысуға мүмкіндік бере отырып, елдегі киберспорт танымалдығының орнықты өсуін қамтамасыз етеді.

      Киберспорт ұйымдарымен халықаралық кооперацияның қажеттігі киберспорттың қолжетімділігін қамтамасыз етумен және халықты жаппай қамтумен бірге білім беру бағдарламаларына сұраныс туғызады. Бұл оқыту бағдарламалары болашақ киберспортшыларды даярлаудан басқа, жаттықтырушыларды, ойын индустриясы, ойындар әзірлеу, киберспорт менеджменті және цифрлық маркетинг саласында маман даярлауға ықпал етеді, бұл болашақта киберспорт индустриясы үшін кадрлық қамтамасыз етуді қалыптастырады.

      Киберспорт жастардың интеллектуалдық және әлеуметтік дамуына оң әсерін тигізетін стратегиялық ойлау, командалық өзара әрекет жасау қабілеті, реакциясының жылдамдығы және басқа да когнитивтік қабілеттерді қалыптастырады әрі дамытады. Демек әрбір өңірде киберспорт академияларын құру қажет, бұл спортшылар мен жаттықтырушыларды оқытуға және дамытуға мүмкіндік береді.

      Бұдан басқа, Қазақстан Республикасының аумағында халықаралық iрi киберспорт жарыстарын өткiзу спорт туризмiн дамытуға, елдiң танымалдылығын арттыруға және шетелдiк инвестициялардың құйылуын ынталандыруға ықпал ететiн болады.

      Осыған байланысты тәжірибе алмасу әрі халықаралық жетекші брендтермен және ұйымдармен әріптестік қарым-қатынас орнату мақсатында әлемдік киберспорт ұйымдарымен ынтымақтастық туралы келісімдер жасасу орынды болып табылады.

      Сонымен қатар киберспорт іс-шараларын трансляциялау мақсатында онлайн-платформаларды, сондай-ақ киберспорт тақырыбын жария етуге бағытталған телевизиялық контентті (хабар, шоу) дамытуға назар аудару қажет. Медиа және әлеуметтік желілерде нысаналы ақпараттық-жарнамалық науқандар өткізу жағымды қоғамдық пікір қалыптастыруға және киберспортқа қызығушылықты ұлғайтуға ықпал етуге тиіс.

      Азаматтардың түрлі санаттары, оның ішінде ауылдық жерлерде және шалғай өңірлерде тұратын жастар үшін киберспорт қызметіне қатысуға тең қол жеткізуді қамтамасыз етуге ерекше назар аударылуға тиіс.

      Көрсетiлген мақсаттарға қол жеткiзу үшiн iргелес өңiрлер мен елдердiң командалары ашық қатыса алатын жарыстар өткiзу қажет. Бұл әлеуметтік интеграцияны арттырады әрі зияткерлік және мәдени киберспорт демалысының нысандарын кеңейтеді. Бұдан басқа, саламатты өмір салтына жәрдемдесу мақсатында физикалық белсенділік пен цифрлық технологияларды үйлестіруге бағытталған бастамаларды қолдаған, атап айтқанда толықтырылған және виртуалды шынайылық технологияларын қолдана отырып, ойындарды дамыту арқылы қолдаған жөн.

      Қазіргі жағдайды, халықаралық тәжірибені, пайым мен негізгі қағидаттарды, сондай-ақ киберспортты дамыту тәсілдерін талдауды ескере отырып, Тұжырымдамада мынадай бес бағыт бойынша киберспортты дамыту мен оның тәсілдерін іске асыру көзделген:

      1-бағыт. Білім берудегі киберспортты дамыту

      Киберспортты бiлiм беру кеңiстiгiне кiрiктiру үшiн оның элементтерiн ЖЖОКБҰ оқу бағдарламаларына біртіндеп енгiзу қажет. Бірінші кезекте ақпараттық-коммуникациялық технологиялар саласындағы мамандықтар бойынша білім беру бағдарламалары шеңберінде "Киберспорт" бағыты бойынша қосымша білім беру бағдарламаларын (minor) және элективті пәндерді енгізу ұсынылады. Бұл студенттерде сабақтас салаларда, атап айтқанда, киберқауіпсіздік, бағдарламалау, гейм-дизайн салаларында, жобаларды басқаруда практикалық дағды, машық пен құзыреттер қалыптастыруға мүмкіндік береді.

      Оқыту сапасын арттыру және киберспортта кәсіпқой ортаны дамыту үшін ЖЖОКБҰ оқытушылары үшін оқыту семинарлары мен тренингтерін үнемі өткізіп тұруды қамтамасыз ету қажет. Бұл педагогтарға киберспорт дайындығында қолданылатын заманауи тәсілдерді, технологиялар мен құралдарды уақтылы меңгеруге, сондай-ақ студенттерде командалық ойын, талдау және цифрлық өзара іс-қимылдың өзекті дағдыларын қалыптастыруға мүмкіндік береді.

      Әрбір өңірде оқу орталықтары бар киберспорт академияларын құру негізгі инфрақұрылымдық қадамдардың бірі болып табылады. Бұл академиялар спортшыларды, жаттықтырушыларды, төрешілерді, талдаушыларды даярлауға, сондай-ақ біліктілікті арттыру курстарын, шеберлік сыныптарын және білім беру іс-шараларын өткізуге арналған алаңдарға айналмақ.

      Оқушы жастарды ынталандыру және бәсекелес ортаны дамыту мақсатында ЖЖОКБҰ мен ҚББҰ студенттері мен оқушылары арасында үнемі республикалық және халықаралық киберспорттық жарыстар өткізіп тұру қажет. Мұндай іс-шаралар киберспортты танымал етудің, оқу орындары арасындағы желілік өзара іс-қимылды дамытудың және Қазақстанды халықаралық аренада көрсете алатын талантты қатысушыларды анықтаудың тиімді құралына айналады.

      2-бағыт. Киберспортты ақпараттық қолдау

      Киберспортқа орнықты қызығушылықты қалыптастыру және оның қоғамдық маңыздылығын арттыру әрі жастарды жаппай тарту мақсатында мамандандырылған аудиторияны да, халықтың ауқымды тобын да қамтитын медиа және ақпараттық инфрақұрылымды дамыту қажет.

      Негізгі бағыттардың бірі – онлайн-платформаларда арнайы жаңалықтар легін, блогтар мен ақпарат жасау және дамыту. Бұл ресурстар осы саладағы кәсіптік ақпараттық өрісті қалыптастыруға ықпал ете отырып, өзекті оқиғаларды, турнирлерді, ойыншылардың жетістіктерін, матч аналитикасын және киберспорт трендтерін жария етіп тұратын болады.

      Жергілікті және шетелдік медиа және ақпараттық агенттіктермен әріптестік орнату да маңызды қадам болып табылады. Мұндай ынтымақтастық қазақстандық киберспорт бастамаларын халықаралық аренада кеңінен жария етуді қамтамасыз етуге және отандық спортшылардың, командалар мен жобалардың танымалдығын арттыруға ықпал ететін болады.

      Ұлттық телевизия мен әлеуметтік желілерде киберспорт туралы арнайы бағдарламалар жасалады және оларға қолдау көрсетіледі. Бұл хабарларда жарыстарға шолу, спортшылармен және сарапшылармен сұхбаттар, репортаждар, аналитикалық материалдар және білім беру мазмұны қамтылуы мүмкін, осылайша қоғамда киберспорттың жағымды имиджі қалыптасады.

      Жергілікті инфлюенсерлермен де, халықаралық инфлюенсерлермен де өзара іс-қимылға ерекше назар аударылатын болады. Киберспорт тақырыбында, стримингте және цифрлық контентте танымал тұлғалармен ынтымақтастық киберспорт іс-шараларын ілгерілетуге, жастардың назарын аударуға және киберспорт қызметіне қатысуға орнықты қызығушылықты қалыптастыруға ықпал ететін болады.

      Сонымен қатар саланы ғылыми-білім беру тұрғысынан қолдауды дамыту маңызды. Арнайы ғылыми және оқу басылымдарында киберспорт тақырыбы бойынша материалдар әзірленіп, жарияланатын болады, бұл киберспортты жастар саясаты, білім беру және экономика саласындағы цифрлық мәдениеттің және инновациялық бағыттың маңызды элементі ретінде академиялық тануды қамтамасыз етуге мүмкіндік береді.

      3-бағыт. Киберспортты танымал ету

      Әртүрлі деңгейдегі және киберспорт түрлерінің бағытындағы тұрақты киберспорт жарыстарын өткізу Қазақстанда киберспортты танымал ету мен институционалдандырудың негізгі бағыты болып табылады. Жарыс спорттық көрсеткіштердің өсуін ынталандырып қана қоймай, қоғамдастықты нығайтуға, өңірлік инфрақұрылымды дамытуға және қоғамда киберспорттың жағымды имиджін қалыптастыруға ықпал етеді.

      Танымал ойын түрлерінің бірі бойынша ұлттық және/немесе халықаралық бір ауқымда жарыс ұйымдастыру және өткізу жоспарлануда. Мұндай оқиға қазақстандық киберспортқа халықаралық назар аударуды қамтамасыз етеді, ұлттық командалар мен ойыншылардың қатысуына түрткі болады, сондай-ақ шетелдік әріптестермен тәжірибе алмасу алаңын құрады.

      Өңірлік деңгейде ең сұранысқа ие үш ойын түрі бойынша ашық біліктілігі бар LAN-турнирлер өткізілетін болады. Мұндай жүйе елдің әртүрлі өңірлерінің өкілдерін қоса алғанда, кең ауқымды киберспортшылардың қатысуына қолжетімділік береді, сондай-ақ одан әрі ілгерілету үшін перспективалы ойыншылар мен командаларды анықтауға мүмкіндік береді.

      Орталық және жергілікті мемлекеттік органдардың қызметкерлері, сондай-ақ бұқаралық ақпарат құралдарының қызметкерлері арасында жарыс өткізу ерекше маңызға ие. Осы форматта танымал бір спорт түрі бойынша жарыстар киберспортты әлеуметтік маңызы бар және спорт түрі ретінде түсінудің қалыптасуына ықпал етеді, сондай-ақ азаматтардың түрлі санаттарын цифрлық мәдениетке тарту құралына айналады.

      Осылайша, әртүрлі деңгейде жарыс өткізудің жүйелі тәсілі елде киберспортты дамыту үшін орнықты негіз жасайды әрі оның спорт саласы мен қоғамдық-мәдени салалардағы ықпалын кеңейтеді.

      4-бағыт. Киберспорт жоғары жетістіктер спорты ретінде

      Киберспортты ұлттық дене шынықтыру және спорт жүйесіне біріктіру мақсатында құқықтық базаны жаңарту қажет. Осыған байланысты құқықтық актілерге өзгерістер енгізу жоспарлануда. Өзгерістер спортшыларға спорттық атақтар мен разрядтар, сондай-ақ осы салада жұмыс істейтін жаттықтырушыларға біліктілік санаттарын беру мүмкіндігін көздейтін болады. Бұл шешім киберспортты спорт түрі ретінде ресми тануға ықпал етеді және оған қатысушылардың кәсіптік өсуін ынталандырады.

      Бұдан басқа, "Спортты дамыту дирекциясы" республикалық мемлекеттік қазыналық кәсіпорны (бұдан әрі – СДД) базасында киберспорт бойынша қазақстандық үздік ойыншылардың қатысуымен үнемі жаттығу жиындарын ұйымдастыру жоспарлануда. Мұндай жиындар мықты ұлттық командаларды қалыптастыруға және еліміздің әр өңірінен келген ойыншылар арасында тәжірибе алмасуға ықпал ететін болады.

      Ойын процестерін терең талдау, жаттығу процесін оңтайландыру және командалардың нәтижелілігін арттыру мақсатында СДД құрамына бейінді киберспорт талдаушылары мен жаттықтырушыларын тарту ұсынылады. Олардың жұмысы деректерді талдау, стратегия және спорт туралы ғылым негізінде спортшыларды даярлаудың заманауи жүйесін құруға мүмкіндік береді.

      5-бағыт. Киберспортты дамытудың тұрақтылығы

      Қазақстан Республикасында орнықты және жұмыс істейтін киберспорт экожүйесін қалыптастыру мақсатында киберспорт клубтарын құруды белсенді ынталандыру қажет. Мемлекеттік органдар, бизнес, білім беру мекемелері және киберспорт қоғамдастығы өкілдерінің қатысуымен тұрақты дөңгелек үстелдер өткізілетін болады. Мұндай диалог алаңдары қолдау шараларын, жастарды тарту және өңірлік деңгейде индустрияны дамыту тетіктерін әзірлеуге мүмкіндік береді.

6-бөлім. Нысаналы индикаторлар және күтілетін нәтижелер

      Нысаналы индикаторлар мен күтілетін нәтижелер Қазақстанда киберспортты дамыту тұжырымдамасын іске асырудың тиімділігін бағалау үшін аса маңызды элементтер болып табылады. Олар стратегияны іске асыру шеңберінде қол жеткізілген прогресті өлшеуге көмектеседі, сондай-ақ жұмыс процесінде тәсілдерді түзету мен жетілдіру үшін бағдар болады.

      Қазақстанда киберспортты дамытудан күтілетін нәтижелер әлеуметтік салада да, экономикалық салада да әрқилы әрі маңызды болуы мүмкін. Негізгі нысаналы индикаторлар:

      Киберспорт бойынша бағдарламалар мен курстар ұсынатын ЖЖОКБҰ санын арттыру (2025 – 1, 2026 – 1, 2027 – 1, 2028 – 2, 2029 – 2).

      Индикатор киберспорт саласында студенттер үшін білім беру мүмкіндіктерінің өсуін ынталандыруға және есепке алуға бағытталған, осы саланың кәсіби мамандары үшін инфрақұрылым құруға әрі жастар арасында киберспортты насихаттауға ықпал етеді.

      Университеттерде киберспорт және IT-технологиялар мамандығы бойынша білім беру бағдарламаларын енгізу ойын индустриясы, ойындарды әзірлеу, киберспорт менеджменті және маркетинг саласында мамандар даярлауды ұлғайтады.

      БАҚ-тағы және цифрлық платформалардағы киберспорт туралы жарияланымдар мен материалдар санын арттыру (2025 – 500 (1 %), 2026 – 550 (10 %), 2027 – 600 (20 %), 2028 -560 (30 %), 2029 – 700 (40 %).

      Индикатор дәстүрлі бұқаралық ақпарат құралдарын (телевизия, радио, баспасөз басылымдары) және цифрлық платформаларды (әлеуметтік желілер, онлайн-ресурстар, стримингтік сервистер) қоса алғанда, әртүрлі медиа-арналар арқылы киберспорт туралы хабардар болуды арттыруға бағытталған. Ақпараттық кеңістіктегі киберспорт бойынша материалдар санының артуы киберспорт, оның мәні мен болашағы туралы білімнің кең таралуына ықпал ететін болады.

      Қазақстандағы киберспорт іс-шараларына қатысушылар мен көрермендер санын арттыру (2025 – 4,1 миллион (3 %), 2026 – 4,2 миллион (5 %), 2027 – 4,4 миллион (10 %), 2028 – 4,6 миллион (15 %), 2029 – 4,8 миллион (20 %).

      Индикатор көрермендер арасында да (онлайн және офлайн), белсенді қатысушылар (ойыншылар мен командалар) арасында да киберспорт іс-шараларының аудиториясын өсіруге бағытталған, бұл елдегі киберспорттың танымалдылығын кеңейтуге ықпал етеді.

      Қазақстанда киберспорт даму үстінде және ұлттық командалар халықаралық аренада барған сайын маңызды қадамдар жасауда. Қазақстандық командалардың SC2, Dota 2 және PUBG Mobile сияқты түрлер бойынша әлем чемпионаттарына қатысуы таяу жылдардағы маңызды мақсат болып табылады. Қазақстандық ойыншылар мен командалардың әлем чемпионаттарында елеулі табыстарға жету үшін әлеуеті зор, бұл елдің жетекші киберспорттық өңірлердің бірі ретіндегі беделін нығайтуға ықпал ететін болады.

      Қазақстандық командалардың негізгі түрлер бойынша әлемдік киберспорт жарыстарына қатысуы (2025 – CS 2, Dota 2, PUBG, 2026 – CS 2, Dota 2, E-football, 2027 – CS 2, Dota 2, PUBG Mobile, 2028) – Dota 2, CS 2, 2029 – Dota 2, CS 2, E-football).

      Индикатор ұлттық командалардың халықаралық аренадағы позицияларын нығайтуға және әлемдік аса ірі турнирлерде елеулі нәтижелерге қол жеткізуге бағытталған, бұл Қазақстанның киберспорт сахнасында мықты ойыншы ретінде танылуына ықпал етеді.

      Қазақстанда киберспорт клубтары мен ұйымдары санының өсуін қамтамасыз ету (2025 – 8, 2026 – 8, 2027 – 9, 2028 – 9, 2029 – 10).

      Индикатор жаңа киберспорт клубтарын, ұйымдарын құруды және дамытуды қоса алғанда, елдегі киберспорт инфрақұрылымын нығайтуға, сондай-ақ саланың орнықты дамуына ықпал ететін қолданыстағы құрылымдардың тұрақтылығы мен беріктігін жақсартуға бағытталған.


Р/с №
 

Нысаналы индикатор

Өлшем бірлігі

2025

2026

2027

2028

2029

1.

Киберспорт бағдарламалары мен курстарын ұсынатын ЖЖОКБҰ санын арттыру

саны

1

1

1

2

2

2.

БАҚ-тағы ақпарат құралдарында және цифрлық платформалардағы киберспорт туралы жарияланымдар мен материалдар санын арттыру

саны

500

520

540

560

580

3.

Қазақстанда киберспорт іс-шараларына қатысушылар мен көрермендер санын арттыру

саны

4,1 миллион

4,2 миллион

4,4 миллион

4,6 миллион

4,8 миллион

4.

Қазақстандық командалардың негізгі түрлер бойынша әлемдік киберспорт жарыстарына қатысуы

орын

CS 2, Dota 2, PUBG

CS 2, Dota 2, E-football

CS 2, Dota 2, PUBG Mobile

Dota 2, CS 2,

Dota 2, CS 2, E-football.

5.

Қазақстандағы киберспорт клубтары мен ұйымдары санының өсуін қамтамасыз ету

бірлік

8

8

9

9

10

      Тұжырымдаманы іске асыру жөніндегі іс-шаралар осы Тұжырымдамаға қосымшаға сәйкес Қазақстан Республикасында киберспортты дамытудың 2025 – 2029 жылдарға арналған тұжырымдамасын іске асыру жөніндегі іс-қимыл жоспарына сәйкес жүзеге асырылатын болады.

  Қазақстан Республикасында киберспортты
дамытудың 2025 – 2029 жылдарға арналған
тұжырымдамасына қосымша

Қазақстан Республикасында киберспортты дамытудың 2025 – 2029 жылдарға арналған тұжырымдамасын іске асыру жөніндегі іс-қимыл жоспары

Р/с

 

Реформалар / негізгі
іс-шаралардың атауы

Аяқтау нысаны

Аяқтау мерзімі

Жауапты орындаушылар

Қаржыландыру көлемі

Қаржыландыру көздері


1

2

3

4

5

6

7

1-бағыт. Білім берудегі киберспортты дамыту

Нысаналы индикатор: киберспорт бойынша бағдарламалар мен курстар ұсынатын білім беру мекемелерінің санын арттыру (2025 – 1, 2026 – 1, 2027 – 1, 2028 – 2, 2029 – 2).

1.

Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар саласындағы мамандықтар бойынша білім беру бағдарламалары шеңберінде "Киберспорт" бағыты бойынша қосымша білім беру бағдарламаларын (minor) және элективті спорт түрлерін енгізу

ЖЖОКБҰ бұйрықтары

2025 жылғы
желтоқсан

ҒЖБМ
 

тартылған қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

2.

ЖЖОКБҰ оқытушыларына киберспорт бойынша оқыту семинарын (тренингтер) өткізу

семинарлар (тренингтер)

жыл сайын

ҒЖБМ, QCF (келісу бойынша)

тартылған қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

3.

Астана және республикалық маңызы бар қалалар мен облыстарда киберспорт академиялары мен оқу орталықтарын ашу

ТСМ-не ақпарат

2025-2029 жылдар

QCF (келісу бойынша)

тартылған қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

4.

ЖЖОКБҰ арасында ұлттық және халықаралық киберспорт жарыстарын ұйымдастыру

жарыс хаттамалары

жыл сайын

ҒЖБМ, QCF (келісу
бойынша)

тартылған қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

2-бағыт. Киберспортты ақпараттық қолдау

Нысаналы индикатор: БАҚ-тағы және цифрлық платформалардағы киберспорт туралы жарияланымдар мен материалдар санын ұлғайту (2025 – 500 (1 %), 2026 – 550 (10 %), 2027 – 600 (20 %), 2028 – 650 (30 %), 2029 – 700 (40 %).

5.

Киберспортқа арналған арнайы жаңалықтар сайты мен блогтарды қоса алғанда, киберспорт жаңалықтарын порталда ілгерілету

есеп

жыл сайын

МАМ, QCF (келісу бойынша)

тартылған қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

6.

Қазақстандық киберспортты танымал ету мәселелері бойынша шетелдік және (немесе) ұлттық медиа және ақпараттық агенттіктермен әріптестік

медиа платформалармен меморандумдар жасасу

жыл сайын

МАМ, QCF (келісу бойынша)

-

талап етілмейді

7.

Ұлттық теледидар мен радиода киберспорт бойынша бағдарламаларды ілгерілету

есеп

жыл сайын

МАМ

тартылған қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

8.

Қазақстандық киберспорт саласында іс-шаралар мен оқиғаларды дамытуға шетелдік және (немесе) ұлттық инфлюенсерлермен ынтымақтастық

ТСМ-не ақпарат

жыл сайын

QCF (келісу бойынша)

тартылған қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

9.

Киберспорт бойынша материалдарды әзірлеу және оқу басылымдары мен ғылыми басылымдарда жариялау

арнайы басылымдарда мақалалар мен зерттеу нәтижелерін жариялау

жыл сайын

МАМ, ҒЖБМ

тартылған қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

3-бағыт. Киберспортты танымал ету

Нысаналы индикатор: Қазақстанда киберспорт жарыстарына қатысушылар мен көрермендер санын ұлғайту (2025 – 4,1 миллион (3 %), 2026 – 4,2 миллион (5 %), 2027 – 4,4 миллион (10 %), 2028 – 4,6 миллион (15 %), 2029 – 4,8 миллион (20 %)

10.

Танымал бір ойын түрі бойынша ұлттық немесе халықаралық бір киберспорт жарысын ұйымдастыру және өткізу

жарыс хаттамалары

жыл сайын

ТСМ, QCF (келісу бойынша)

тартылған қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

11.

Танымал үш ойын түрі бойынша ашық біліктілігі бар LAN-турнирлердің ҚРЧ және ҚРК ұйымдастыру және өткізу

LAN- турнирлер хаттамалары

жыл сайын

ТСМ, ЖАО, QCF (келісу бойынша)

тартылған қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

12.

Орталық және жергілікті мемлекеттік органдар қызметкерлері мен БАҚ қызметкерлері арасында танымал бір ойын түрінен киберспорт жарыстарын ұйымдастыру және өткізу

жарыс хаттамалары

жыл сайын

ТСМ, МАМ, МҚІА
(келісу бойынша)
QCF (келісу бойынша)

тартылған қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

4-бағыт. Киберспорт жоғары жетістіктер спорты ретінде

Нысаналы индикатор: қазақстандық командалардың негізгі спорт түрлері бойынша әлемдік киберспорт жарыстарына қатысу (2025 – CS 2, Dota 2, PUBG, 2026 – CS 2, Dota 2, E-E, football, 2027 – CS 2, DOTA 2, PUBG Mobile, 2028 – Dota 2, CS 2, 2029 – Dota 2, CS 2, E-football)

13.

Спортшыларға спорттық атақтар мен жаттықтырушыларға біліктілік санаттар беру бөлігінде нормативтік құқықтық актілерге өзгерістер енгізу

ТСМ бұйрығы

2025 жыл

ТСМ, QCF (келісу бойынша)

-

талап етілмейді

14.

Қазақстандық киберспортшылармен СДД базасында жаттығу жиындарын ұйымдастыру

бұйрық

жыл сайын

ТСМ QCF (келісу бойынша)

тартылған қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

15.

Киберспорт түрлерін талдау және дамыту мақсатында киберспорт сарапшылары мен жаттықтырушыларын СДД-ға тарту

ТСМ-не ақпарат

жыл сайын

QCF (келісу бойынша)

тартылған қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

16.

Әріптестікті дамыту үшін киберспорттан халықаралық турнирлерді ұйымдастырушыларды тарту

халықаралық жарыстарды ұйымдастырушылармен шарттар (келісімдер, меморандумдар) жасасу

2029 жыл

QCF (келісу бойынша)

-

талап етілмейді

5-бағыт. Киберспортты дамытудың тұрақтылығы

Нысаналы индикатор: Қазақстанда тіркелген киберспорт клубтары мен ұйымдары санының өсуін қамтамасыз ету (2025 – 8, 2026 – 8, 2027 – 9, 2028 – 9, 2029 – 10)

17.

Қазақстандық киберспорт клубтарын құруды ынталандыру мәселелері бойынша дөңгелек үстелдер өткізу

есеп

2026 жыл

ЖАО, QCF (келісу бойынша)

тартылған
қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

18.

Киберспорт клубтары қызметтерін реттеу және киберспорт турнирлерін ұйымдастыру мәселесін пысықтау

ақпарат

2025-2026 жылдар

ТСМ, QCF (келісу бойынша)

-

талап етілмейді

19.

Қазақстандық киберспорт клубтарын құру

есеп

2025-2029 жылдар

ЖАО, QCF (келісу бойынша)

тартылған
қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

20.

Облыс орталықтарында кезек бойынша бірлескен халықаралық жарыстар (BLAST, PGL және басқалар) өткізу

жарыс хаттамалары

2025-2029 жылдар

QCF (келісу бойынша)

тартылған
қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

21.

Киберспорттық инвестициялық ірі жобаларды іске асыру мақсатында халықаралық ІТ-брендтерді тарту

есеп

2029 жыл

ТСМ

тартылған
қаражат көлемінде

басқа қаражат көздерінен

      Ескертпе:

      аббревиатуралардың толық жазылуы:

      БАҚ – бұқаралық ақпарат құралдары

      ҒЖБМ – Қазақстан Республикасының Ғылым және жоғары білім министрлігі

      ЖАО – жергілікті атқарушы орган

      ЖЖОКБҰ – жоғары оқу орнынан кейінгі білім беру ұйымдары 

      МАМ – Қазақстан Республикасының Мәдениет және ақпарат министрлігі

      МҚІА – Қазақстан Республикасының Мемлекеттік қызмет істері агенттігі

      ОМ – Қазақстан Республикасының Оқу-ағарту министрлігі

      СДД – спортты дамыту дирекциясы

      ТСМ – Қазақстан Республикасының Туризм және спорт министрлігі

      ЦДИАӨМ – Қазақстан Республикасының Цифрлық даму, инновациялар және аэроғарыш өнеркәсібі министрлігі

      QCF – "Qazaq Cybersport Federation" республикалық қоғамдық бірлестігі